[[高崎]]

暫定ここに~
Dxlib_Ver3.10eでの隠し関数の全ての宣言部をただ羅列しただけ。あとで機能別にわけたりする予定。~
まだ整理途中~

羅列した時の大まかな感想として~
「Get****」には「Set****」がある。~
「Draw****」には「Draw****F」という引数がfloat型のものがある。~
ネットワーク関係は「****_IPv6」にすればIPv6版のものになる。~
ぐらいでしょうか。~
#contents

**ライブラリ初期化 [#r61d022f]
int DxLib_GlobalStructInitialize( void ) ;// ライブラリの内部で使用している構造体をゼロ初期化して、DxLib_Init の前に行った設定を無効化する( DxLib_Init の前でのみ有効 )~
int DxLib_IsInit( void ) ;// ライブラリが初期化されているかどうかを取得する( 戻り値: TRUE=初期化されている  FALSE=されていない )~

**ログ関係 [#o4e2437f]
int ErrorLogAdd( const TCHAR *ErrorStr ) ;// ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する~
int ErrorLogFmtAdd( const TCHAR *FormatString , ... ) ;// 書式付きで ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する( 書式は printf と同じ )~
int ErrorLogTabAdd( void ) ;// ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ増やす~
int ErrorLogTabSub( void ) ;// ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす~
int SetUseTimeStampFlag( int UseFlag ) ;// ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に起動してからの時間を付けるかどうかを設定する( TRUE:付ける( デフォルト)  FALSE:付けない )~
int AppLogAdd( const TCHAR *String , ... ) ;// ErrorLogFmtAdd と同じ機能~
int SetLogDrawOutFlag( int DrawFlag ) ;// printfDx の結果を画面に出力するかどうかを設定する、TRUE:出力を行う  FALSE:出力を行わない( printfDx を実行すると内部で SetLogDrawOutFlag( TRUE ) ; が呼ばれます )~
int GetLogDrawFlag( void ) ;// printfDx の結果を画面に出力するかどうかの設定を取得する( 戻り値  TRUE:出力を行う  FALSE:出力を行わない )~
int SetLogFontSize( int Size ) ;// printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのサイズを設定する~
int SetApplicationLogSaveDirectory( const TCHAR *DirectoryPath ) ;// ログファイル( Log.txt ) を保存するディレクトリパスを設定する~
int SetUseDateNameLogFile( int Flag ) ;// ログファイル名に日付をつけるかどうかをセットする( TRUE:付ける  FALSE:付けない( デフォルト ) )~

**読み込みとか [#y829a211]
int GetHandleASyncLoadResult( int Handle ) ;// ハンドルの非同期読み込み処理の戻り値を取得する( 非同期読み込み中の場合は一つ前の非同期読み込み処理の戻り値が返ってきます )~
int SetDeleteHandleFlag( int Handle, int *DeleteFlag ) ;// ハンドルが削除されたときに−1が設定される変数を登録する~
int GetResourceInfo( const TCHAR *ResourceName , const TCHAR *ResourceType , void **DataPointerP , int *DataSizeP ) ;// 指定の名前、タイプのリソースのアドレスとサイズを取得する( 戻り値  -1:失敗  0:成功 )~
TCHAR* GetResourceIDString( int ResourceID ) ;// リソースID値からリソース名を取得する~
int LoadPauseGraphFromMem( void *MemImage , int MemImageSize ) ;// アクティブウインドウが他のソフトに移っている際に表示する画像をメモリから読み込む( MemImage:ファイルイメージの先頭アドレス,NULL にすることで設定解除  MemImageSize:ファイルイメージのサイズ( 単位:Byte ) )~

**ウィンドウ関係 [#hc5f8c0f]
int GetWindowCRect( RECT *RectBuf ) ;// メインウインドウのクライアント領域を取得する~
int GetWindowActiveFlag( void ) ;// メインウインドウがアクティブかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:アクティブ  FALSE:非アクティブ )~
int GetActiveFlag( void ) ;// GetWindowActiveFlag の別名関数~
HWND GetMainWindowHandle( void ) ;// メインウインドウのウインドウハンドルを取得する~
int GetWindowModeFlag( void ) ;// ウインドウモードで起動しているかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:ウインドウモード  FALSE:フルスクリーンモード )~
int GetDefaultState( int *SizeX , int *SizeY , int *ColorBitDepth ) ;// 起動時のデスクトップの画面情報を取得する( SizeX:デスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ  SizeY:縦解像度を格納する変数のポインタ  ColorBitDepth:画面カラービット数を格納する変数のポインタ )~
int GetNoActiveState( int ResetFlag = TRUE ) ;// メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない    戻り値: 0=一時停止はしていない  1=一時停止していた )~
int GetMouseDispFlag( void ) ;// マウスポインタを表示するかどうかの設定を取得する( 戻り値  TRUE:表示する  FALSE:表示しない )~
int GetWindowSizeChangeEnableFlag( int *FitScreen = NULL ) ;								// ウインドウのサイズを変更できる設定になっているかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:変更できるようになっている  FALSE:変更できないようになっている )~
double GetWindowSizeExtendRate(	double *ExRateX = NULL , double *ExRateY = NULL ) ;// 描画画面のサイズに対するウインドウサイズの比率を取得する( 戻り値は ExRateX に代入される値と同じです )~
int GetWindowSize( int *Width, int *Height ) ;// メインウインドウのクライアント領域のサイズを取得する~
int GetWindowPosition( int *x, int *y ) ;// メインウインドウのデスクトップ上の左上端座標を取得する( 枠も含める )~
int GetWindowUserCloseFlag( int StateResetFlag = FALSE ) ;// メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する~
int GetNotDrawFlag( void ) ;// DXライブラリの描画機能を使うかどうかの設定を取得する~
int GetAlwdaysRunFlag( void ) ;// メインウインドウが非アクティブになっても処理を実行し続けるかどうかの設定を取得する( TRUE:実行する  FALSE:停止する )~
int SetMainWindowClassName( const TCHAR *ClassName ) ;// メインウインドウのクラス名を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )~
int SetWindowIconHandle( HICON Icon ) ;// メインウインドウで使用するアイコンのハンドルをセットする~
int SetUseASyncChangeWindowModeFunction(int Flag , void (* CallBackFunction )( void * ) , void *Data ) ;// 最大化ボタンやALT+ENTERキーによる非同期なウインドウモードの変更の機能の設定を行う( Flag:非同期ウインドウモード変更を有効にするかどうかのフラグ( TRUE:有効にする  FALSE:無効にする( デフォルト ) ) CallBackFunction:非同期ウインドウモード変更が行われた場合に呼ばれるコールバック関数のアドレス   Data:CallBackFunction の引数に渡される void 型のポインタ )~
int SetWindowStyleMode(	int Mode ) ;// メインウインドウのスタイルを変更する~
int SetWindowSize( int Width, int Height ) ;// メインウインドウのクライアント領域のサイズを設定する~
int SetWindowPosition( int x, int y ) ;// メインウインドウの位置を設定する( 枠も含めた左上座標 )~
int SetDoubleStartValidFlag( int Flag ) ;// DXライブラリを使用したソフトの二重起動を可能にするかどうかの設定を行う( TRUE:可能にする  FALSE:不可能にする( デフォルト ) )~
int SetWindowVisibleFlag( int Flag ) ;// メインウインドウを表示するかどうかを設定する( TRUE:表示する  FALSE:表示しない )~
int SetWindowMinimizeFlag( int Flag ) ;// メインウインドウを最小化するかどうかを設定する( TRUE:最小化する  FALSE:最小化を解除 )~
int SetWindowUserCloseEnableFlag( int Flag ) ;// メインウインドウの×ボタンを押した時にDXライブラリが自動的にウインドウを閉じるかどうかを設定する( TRUE:自動的に閉じる( デフォルト )  FALSE:閉じない )~
int SetDxLibEndPostQuitMessageFlag( int Flag ) ;// DXライブラリ終了時に PostQuitMessage を呼ぶかどうかを設定する( TRUE:PostQuitMessage を呼ぶ( デフォルト )  FALSE:呼ばない )~
int SetUserWindow( HWND WindowHandle ) ;// DXライブラリで使用するウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )~
int SetUserChildWindow(	HWND WindowHandle ) ;// DXライブラリで使用する表示用の子ウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )~
int SetWindowInitPosition( int x , int y ) ;// メインウインドウの初期位置を設定する~

**PCの情報取得関係 [#b527b065]
int _GetSystemInfo( int *DxLibVer , int *DirectXVer , int *WindowsVer ) ;// DXライブラリと DirectX のバージョンと Windows のバージョン番号を取得する~
int GetPcInfo( TCHAR *OSString , TCHAR *DirectXString , TCHAR *CPUString , int *CPUSpeed /* 単位MHz */ , double *FreeMemorySize /* 単位MByte */ , double *TotalMemorySize , TCHAR *VideoDriverFileName , TCHAR *VideoDriverString , double *FreeVideoMemorySize /* 単位MByte */ , double *TotalVideoMemorySize ) ;// PCの情報を取得する~
int GetUseMMXFlag( void ) ;// MMXが使えるかどうかの情報を得る~
int GetUseSSEFlag( void ) ;// SSEが使えるかどうかの情報を得る~
int GetUseSSE2Flag( void ) ;// SSE2が使えるかどうかの情報を得る~
int GetWindowCloseFlag(	void ) ;// ウインドウを閉じようとしているかの情報を得る~
HINSTANCE GetTaskInstance( void ) ;// ソフトのインスタンスを取得する~
int GetUseWindowRgnFlag( void ) ;// リージョンを使っているかどうかを取得する~
int GetPaintMessageFlag( void ) ;// WM_PAINT メッセージが来たかどうかを取得する(戻り値  TRUE:WM_PAINTメッセージが来た(一度取得すると以後、再び WM_PAINTメッセージが来るまで FALSE が返ってくるようになる)  FALSE:WM_PAINT メッセージは来ていない)~
int GetValidHiPerformanceCounter( void ) ;// パフォーマンスカウンタが有効かどうかを取得する(戻り値  TRUE:有効  FALSE:無効)~

**DXlibの処理を利用するか否かの設定 [#f3239901]
int SetUseCharSet( int CharSet /* = DX_CHARSET_SHFTJIS 等 */ ) ;// DXライブラリの文字列処理で前提とする文字列セットを設定する~
int AddMessageTakeOverWindow( HWND Window ) ;// メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを追加する~
int SubMessageTakeOverWindow( HWND Window ) ;// メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを減らす~
int SetUserWindowMessageProcessDXLibFlag( int Flag ) ;// SetUseWindow で設定したウインドウのメッセージループ処理をDXライブラリで行うかどうかを設定する( TRUE:DXライブラリで行う( デフォルト )  FALSE:DXライブラリでは行わない )~
int SetNotWinFlag( int Flag ) ;// DXライブラリのウインドウ関連の機能を使用しないかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )~
int SetNotDrawFlag( int Flag ) ;// DXライブラリの描画機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )~
int SetNotSoundFlag( int Flag ) ;// DXライブラリのサウンド機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )~
int SetNotInputFlag( int Flag ) ;// DXライブラリの入力状態の取得機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )~
int SetDialogBoxHandle(	HWND WindowHandle ) ;// DXライブラリでメッセージ処理を行うダイアログボックスを登録する~

**ウィンドウプロシージャ関係 [#y5071d8b]
int SetActiveStateChangeCallBackFunction( int (* CallBackFunction )( int ActiveState , void *UserData ) , void *UserData ) ;// メインウインドウのアクティブ状態に変化があったときに呼ばれるコールバック関数を設定する( CallBackFunction:呼ばれるコールバック関数、NULL を渡すと設定解除  UserData:CallBackFunction の第2引数に渡される値 )~
int SetSysCommandOffFlag( int Flag , const TCHAR *HookDllPath = NULL ) ;// タスクスイッチを有効にするかどうかを設定する~
int SetHookWinProc( WNDPROC WinProc ) ;// メインウインドウへのメッセージをフックするウインドウプロージャを登録する~
int SetUseHookWinProcReturnValue( int UseFlag ) ;// SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの戻り値を使用するかどうかを設定する、SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの中でのみ使用可能( UseFlag TRUE:戻り値を使用して、DXライブラリのウインドウプロージャの処理は行わない  FALSE:戻り値は使用せず、ウインドウプロージャから出た後、DXライブラリのウインドウプロージャの処理を行う )~

**クリップボード [#y3562c6a]
int GetClipboardText( TCHAR *DestBuffer ) ;// クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス   戻り値  -1:クリップボードにテキストデータが無い  -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )~ 
int SetClipboardText( const TCHAR *Text ) ;// クリップボードにテキストデータを格納する~

**グラフィックデータ制御関数 [#kd0a05b8]
HRGN CreateRgnFromGraph(int Width , int Height , void *MaskData , int Pitch , int Byte ) ;// 任意の画像イメージからRGNハンドルを作成する( Width:横ドット数  Height:縦ドット数  MaskData:ドット情報配列の先頭アドレス  Pitch:1ラインあたりのbyteサイズ  Byte:1ドット辺りのbyteサイズ( 対応しているのは 1〜4 )、ドットの数値が0かそれ以外かで判別 )~
HRGN CreateRgnFromBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int TransColorR, int TransColorG, int TransColorB ) ;// 任意の基本イメージデータと透過色からRGNハンドルを作成する( BaseImage:基本イメージデータのアドレス  TransColorR,TransColorG,TransColorB:透過色( それぞれ0〜255 )~
int SetWindowRgnGraph( const TCHAR *FileName ) ;// 任意の画像ファイルからRGNをセットする~
int UpdateTransColorWindowRgn( void ) ;// 描画先の画面の透過色の部分を透過させるRGNをセットする( 使用される透過色は関数 SetTransColor で設定した色 )~
int SetupToolBar( const TCHAR *BitmapName , int DivNum , int ResourceID = -1 ) ;												// ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする  DivNum:ボタン画像中のボタンの数  ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのID、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )~
int DeleteSharingGraph( int GrHandle ) ;// 指定のグラフィックハンドルと、同じグラフィックハンドルから派生しているグラフィックハンドル( DerivationGraph で派生したハンドル、LoadDivGraph 読み込んで作成された複数のハンドル )を一度に削除する~
int GetGraphNum( void ) ;// 有効なグラフィックハンドルの数を取得する~
int FillGraph( int GrHandle, int Red, int Green, int Blue, int Alpha = 255 ) ;// グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす~
int SetGraphLostFlag( int GrHandle, int *LostFlag ) ;// 指定のグラフィックハンドルが削除された際に 1 にする変数のアドレスを設定する~
int BltBmpToGraph( COLORDATA *BmpColorData, HBITMAP RgbBmp, HBITMAP AlphaBmp, int CopyPointX, int CopyPointY, int GrHandle ) ;// BMPの内容をグラフィックハンドルに転送~
int BltBmpToDivGraph( COLORDATA *BmpColorData, HBITMAP RgbBmp, HBITMAP AlphaBmp, int AllNum, int XNum, int YNum, int Width, int Height, int *GrHandle, int ReverseFlag ) ;// BMPの内容を分割作成したグラフィックハンドルたちに転送~
int BltBmpOrGraphImageToGraph( COLORDATA *BmpColorData, HBITMAP RgbBmp, HBITMAP AlphaBmp, int BmpFlag, BASEIMAGE *RgbImage, BASEIMAGE *AlphaImage, int CopyPointX, int CopyPointY, int GrHandle ) ;// BMP か BASEIMAGE をグラフィックハンドルに転送~
int BltBmpOrGraphImageToGraph2( COLORDATA *BmpColorData, HBITMAP RgbBmp, HBITMAP AlphaBmp, int BmpFlag, BASEIMAGE *RgbImage, BASEIMAGE *AlphaImage, RECT *SrcRect, int DestX, int DestY, int GrHandle ) ;// BMP か BASEIMAGE の指定の領域をグラフィックハンドルに転送~
int BltBmpOrGraphImageToDivGraph( COLORDATA *BmpColorData, HBITMAP RgbBmp, HBITMAP AlphaBmp, int BmpFlag, BASEIMAGE *RgbImage, BASEIMAGE *AlphaImage, int AllNum, int XNum, int YNum, int Width, int Height, int *GrHandle, int ReverseFlag ) ;// BMP か BASEIMAGE を分割作成したグラフィックハンドルたちに転送~
int LoadBmpToGraph( const TCHAR *FileName, int TextureFlag, int ReverseFlag, int SurfaceMode = DX_MOVIESURFACE_NORMAL ) ;// 画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する~
int LoadReverseGraph( const TCHAR *FileName, int NotUse3DFlag = FALSE ) ;// 画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する~
int LoadDivBmpToGraph( const TCHAR *FileName, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf, int TextureFlag, int ReverseFlag ) ;// 画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する~
int LoadReverseDivGraph( const TCHAR *FileName, int AllNum, int XNum, int YNum, int XSize, int YSize, int *HandleBuf, int NotUse3DFlag = FALSE ) ;// 画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する~
int LoadGraphToResource( int ResourceID ) ;// 画像リソースからグラフィックハンドルを作成する~
int LoadDivGraphToResource( int ResourceID, int AllNum, int XNum, int YNum, int XSize, int YSize, int *HandleBuf ) ;// 画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する~
int LoadGraphToResource( const TCHAR *ResourceName, const TCHAR *ResourceType ) ;// 画像リソースからグラフィックハンドルを作成する~
int LoadDivGraphToResource( const TCHAR *ResourceName, const TCHAR *ResourceType, int AllNum, int XNum, int YNum, int XSize, int YSize, int *HandleBuf ) ;// 画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する~
int CreateDivGraphFromMem( void *RGBFileImage, int RGBFileImageSize, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE , void *AlphaFileImage = NULL , int AlphaFileImageSize = 0 ) ;// メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する~
int ReCreateDivGraphFromMem( void *RGBFileImage, int RGBFileImageSize, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE , void *AlphaFileImage = NULL , int AlphaFileImageSize = 0 ) ;// メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する~
int CreateGraphFromBmp( BITMAPINFO *RGBBmpInfo, void *RGBBmpImage,BITMAPINFO *AlphaBmpInfo = NULL , void *AlphaBmpImage = NULL , int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE ) ;// ビットマップデータからグラフィックハンドルを作成する~
int ReCreateGraphFromBmp( BITMAPINFO *RGBBmpInfo, void *RGBBmpImage, int GrHandle, BITMAPINFO *AlphaBmpInfo = NULL , void *AlphaBmpImage = NULL , int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE ) ;// ビットマップデータから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する~
int CreateDivGraphFromBmp( BITMAPINFO *RGBBmpInfo, void *RGBBmpImage, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE , BITMAPINFO *AlphaBmpInfo = NULL , void *AlphaBmpImage = NULL ) ;// ビットマップデータから分割グラフィックハンドルを作成する~
int ReCreateDivGraphFromBmp( BITMAPINFO *RGBBmpInfo, void *RGBBmpImage, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE , BITMAPINFO *AlphaBmpInfo = NULL , void *AlphaBmpImage = NULL ) ;// ビットマップデータから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する~
int CreateDXGraph( BASEIMAGE *RgbImage, BASEIMAGE *AlphaImage, int TextureFlag ) ;// 基本イメージデータからサイズを割り出し、それに合ったグラフィックハンドルを作成する~
int CreateGraphFromGraphImage( BASEIMAGE *RGBImage, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE ) ;	// 基本イメージデータからグラフィックハンドルを作成する~
int CreateGraphFromGraphImage( BASEIMAGE *RGBImage, BASEIMAGE *AlphaImage, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE ) ;// 基本イメージデータからグラフィックハンドルを作成する~
int ReCreateGraphFromGraphImage( BASEIMAGE *RGBImage, int GrHandle, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE ) ;// 基本イメージデータから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する~
int ReCreateGraphFromGraphImage( BASEIMAGE *RGBImage, BASEIMAGE *AlphaImage, int GrHandle, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE ) ;// 基本イメージデータから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する~
int CreateDivGraphFromGraphImage( BASEIMAGE *RGBImage, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE ) ;// 基本イメージデータから分割グラフィックハンドルを作成する~
int CreateDivGraphFromGraphImage( BASEIMAGE *RGBImage, BASEIMAGE *AlphaImage, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE ) ;// 基本イメージデータから分割グラフィックハンドルを作成する~
int ReCreateDivGraphFromGraphImage( BASEIMAGE *RGBImage, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE ) ;// 基本イメージデータから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する~
int ReCreateDivGraphFromGraphImage( BASEIMAGE *RGBImage, BASEIMAGE *AlphaImage, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf, int TextureFlag = TRUE , int ReverseFlag = FALSE ) ;// 基本イメージデータから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する~
int CreateGraph( int Width, int Height, int Pitch, void *RGBImage, void *AlphaImage = NULL , int GrHandle = -1 ) ;// メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する~
int CreateDivGraph( int Width, int Height, int Pitch, void *RGBImage, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf, void *AlphaImage = NULL ) ;// メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する~
int ReCreateGraph( int Width, int Height, int Pitch, void *RGBImage, int GrHandle, void *AlphaImage = NULL ) ;// メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する~
int CreateBlendGraphFromSoftImage( int SIHandle ) ;// ソフトウエアで扱うイメージからブレンド用画像グラフィックハンドルを作成する( -1:エラー  -1以外:ブレンド用グラフィックハンドル )~
int CreateGraphFromRectSoftImage( int SIHandle, int x, int y, int SizeX, int SizeY ) ;// ソフトウエアで扱うイメージの指定の領域を使ってグラフィックハンドルを作成する( -1:エラー  -1以外:グラフィックハンドル )~
int ReCreateGraphFromSoftImage( int SIHandle, int GrHandle ) ;// ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する~
int ReCreateGraphFromRectSoftImage( int SIHandle, int x, int y, int SizeX, int SizeY, int GrHandle ) ;// ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する~
int CreateGraphFromBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 基本イメージデータからグラフィックハンドルを作成する~
int CreateGraphFromRectBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int x, int y, int SizeX, int SizeY ) ;// 基本イメージデータの指定の領域を使ってグラフィックハンドルを作成する~
int ReCreateGraphFromBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int GrHandle ) ;// 基本イメージデータから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する~
int ReCreateGraphFromRectBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int x, int y, int SizeX, int SizeY, int GrHandle ) ;// 基本イメージデータの指定の領域を使って既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する~
int CreateDivGraphFromBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf ) ;// 基本イメージデータから分割グラフィックハンドルを作成する~
int ReloadGraph( const TCHAR *FileName, int GrHandle, int ReverseFlag = FALSE ) ;// 画像ファイルからグラフィックハンドルへ画像データを転送する~
int ReloadDivGraph( const TCHAR *FileName, int AllNum, int XNum, int YNum, int XSize, int YSize, int *HandleBuf, int ReverseFlag = FALSE ) ;// 画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する~
int ReloadReverseGraph( const TCHAR *FileName, int GrHandle ) ;// ReloadGraph の画像反転処理追加版~
int ReloadReverseDivGraph( const TCHAR *FileName, int AllNum, int XNum, int YNum, int XSize, int YSize, int *HandleBuf ) ;	
int GetGraphColorBitDepth( void ) ;// GetCreateGraphColorBitDepth の旧名称~
int GetCreateGraphColorBitDepth( void ) ;// 作成するグラフィックハンドルの色深度を取得する~
int SetCreateGraphChannelBitDepth( int BitDepth ) ;// 作成するグラフィックハンドルの1チャンネル辺りのビット深度を設定する~
int GetCreateGraphChannelBitDepth( void ) ;// 作成するグラフィックハンドルの1チャンネル辺りのビット深度を取得する~
int SetDrawValidGraphCreateFlag( int Flag ) ;// SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:描画可能グラフィックハンドルを作成する  FLASE:通常のグラフィックハンドルを作成する( デフォルト ) )~
int GetDrawValidGraphCreateFlag( void ) ;// SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定を取得する~
int SetDrawValidFlagOf3DGraph( int Flag ) ;// SetDrawValidGraphCreateFlag の旧名称~
int SetLeftUpColorIsTransColorFlag( int Flag ) ;// 画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する際に画像左上の色を透過色として扱うかどうかを設定する( TRUE:透過色として扱う  FALSE:透過色として扱わない( デフォルト ) )~
int SetUseBlendGraphCreateFlag( int Flag ) ;// ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を行う( TRUE:ブレンド画像として読み込む  FALSE:通常画像として読み込む( デフォルト ) )~
int GetUseBlendGraphCreateFlag( void ) ;// ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を取得する~
int SetUseAlphaTestGraphCreateFlag( int Flag ) ;// アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:アルファテストを使用する( デフォルト )  FALSE:アルファテストを使用しない )~
int GetUseAlphaTestGraphCreateFlag( void ) ;// アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する~
int SetUseAlphaTestFlag( int Flag ) ;// SetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称~
int GetUseAlphaTestFlag( void ) ;// GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称~
int SetUseNoBlendModeParam( int Flag ) ;// SetDrawBlendMode 関数の第一引数に DX_BLENDMODE_NOBLEND を代入した際に、デフォルトでは第二引数は内部で255を指定したことになるが、その自動255化をしないかどうかを設定する( TRUE:しない(第二引数の値が使用される)   FALSE:する(第二引数の値は無視されて 255 が常に使用される)(デフォルト) )αチャンネル付き画像に対して描画を行う場合のみ意味がある関数~
int SetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag( int Flag ) ;// SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネルなし( デフォルト ) )~
int GetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag( void ) ;// SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する~
int GetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag( void ) ;// SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )ピクセルフォーマットが浮動小数点型のグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する~
int SetDrawValidGraphCreateZBufferFlag( int Flag ) ;// SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のZバッファも作成するかどうかを設定する( TRUE:専用のZバッファを作成する( デフォルト )  FALSE:専用のZバッファは作成しない )~
int GetDrawValidGraphCreateZBufferFlag( void ) ;// SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のZバッファも作成するかどうかを取得する~
int GetCreateDrawValidGraphChannelNum( void ) ;// SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用する色のチャンネル数を取得する~
int GetMultiSampleQuality( int Samples ) ;// 指定のマルチサンプル数で使用できる最大クオリティ値を取得する( 戻り値がマイナスの場合は引数のサンプル数が使用できないことを示します )~
int SetUseTransColor( int Flag ) ;// 透過色機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )~
int SetUseTransColorGraphCreateFlag( int Flag ) ;// 透過色機能を使用することを前提とした画像データの読み込み処理を行うかどうかを設定する( TRUE にすると SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); をした状態で DrawGraphF 等の浮動小数点型座標を受け取る関数で小数点以下の値を指定した場合に発生する描画結果の不自然を緩和する効果があります ( デフォルトは FALSE ) )~
int SetUseGraphAlphaChannel( int Flag ) ;// SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称~
int GetUseGraphAlphaChannel( void ) ;// GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称~
int SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag( int Flag ) ;// αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )~
int GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag( void ) ;// αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )~
int SetUseNotManageTextureFlag( int Flag ) ;// Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:管理機能を使用する( デフォルト )  FALSE:管理機能を使用しない )、管理機能を使用するとグラフィックスデバイスのVRAM容量以上の画像を扱うことができる代わりにシステムメモリの使用量が増えます~
int GetUseNotManageTextureFlag( void ) ;// Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する~
int GetTransColor( int *Red, int *Green, int *Blue ) ;// 作成するグラフィックハンドルに適用する透過色を取得する~
int SetUseMaxTextureSize( int Size ) ;// 使用するテクスチャーの最大サイズを設定する( デフォルトではグラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャーサイズ、引数に 0 を渡すとデフォルト設定になります )~
int SetUseGraphBaseDataBackup( int Flag ) ;// グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを設定する( TRUE:バックアップをする( デフォルト )  FALSE:バックアップをしない )、バックアップをしないとメモリの節約になりますが、復帰に掛かる時間が長くなり、メモリ上のファイルイメージからグラフィックハンドルを作成した場合は自動復帰ができないなどの弊害があります~
int GetUseGraphBaseDataBackup( void ) ;// グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを取得する~
int SetUseSystemMemGraphCreateFlag( int Flag ) ;// ( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを設定する( TRUE:システムメモリ上に作成  FALSE:VRAM上に作成( デフォルト ) )~
int GetUseSystemMemGraphCreateFlag( void ) ;// ( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを取得する~
DWORD* GetFullColorImage( int GrHandle ) ;// 指定のグラフィックハンドルのARGB8イメージを取得する( 現在動画ファイルをグラフィックハンドルで読み込んだ場合のみ使用可能 )~
int GraphLock( int GrHandle, int *PitchBuf, void **DataPointBuf, COLORDATA **ColorDataPP = NULL ) ; // グラフィックメモリ領域のロック
int GraphUnLock( int GrHandle ) ;// グラフィックメモリ領域のロック解除
int SetUseGraphZBuffer( int GrHandle, int UseFlag ) ;// グラフィックハンドル専用のZバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 )  UseFlag:専用のZバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト )  FALSE:持たない ) )~
int CopyGraphZBufferImage( int DestGrHandle, int SrcGrHandle ) ;// グラフィックハンドルのZバッファの状態を別のグラフィックハンドルのZバッファにコピーする( DestGrHandle も SrcGrHandle もZバッファを持っている描画対象にできるグラフィックハンドルで、サイズが同じであり、且つマルチサンプリング( アンチエイリアス )設定が無いことが条件 )~
int GetGraphTextureSize( int GrHandle, int *SizeXBuf, int *SizeYBuf ) ;// グラフィックハンドルが持つ一つ目のテクスチャのサイズを得る~
int GetGraphMipmapCount( int GrHandle ) ;// グラフィックハンドルが持つテクスチャのミップマップレベル数を取得する~
int GetGraphFilePath( int GrHandle, TCHAR *FilePathBuffer ) ;// グラフィックハンドルが画像ファイルから読み込まれていた場合、その画像のファイルパスを取得する~
COLORDATA* GetTexColorData( int AlphaCh, int AlphaTest, int ColorBitDepth, int DrawValid = FALSE ) ; // カラーデータを得る
COLORDATA* GetTexColorData( IMAGEFORMATDESC *Format ) ;// フォーマットに基づいたカラーデータを得る~
COLORDATA* GetTexColorData( int FormatIndex ) ;// 指定のフォーマットインデックスのカラーデータを得る~
int GetMaxGraphTextureSize( int *SizeX, int *SizeY ) ;// グラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャサイズを取得する~
int GetValidRestoreShredPoint( void ) ;// グラフィックハンドルの画像を復元する関数が登録されているかどうかを取得する( TRUE:登録されている  FALSE:登録されていない )~
int GetCreateGraphColorData( COLORDATA *ColorData, IMAGEFORMATDESC *Format ) ;// これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する~
int GetGraphPalette( int GrHandle, int ColorIndex, int *Red, int *Green, int *Blue ) ;// グラフィックハンドルのパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )~
int GetGraphOriginalPalette( int GrHandle, int ColorIndex, int *Red, int *Green, int *Blue ) ;// グラフィックハンドルの SetGraphPalette で変更する前のパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )~
int SetGraphPalette( int GrHandle, int ColorIndex, int Color ) ;// グラフィックハンドルのパレットを変更する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )~
int ResetGraphPalette( int GrHandle ) ;// SetGraphPalette で変更したパレットを全て元に戻す( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )~
int DrawGraphF( float xf, float yf, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 画像の描画( 座標指定が float 版 )~
int DrawExtendGraphF( float x1f, float y1f, float x2f, float y2, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 画像の拡大描画( 座標指定が float 版 )~
int DrawRotaGraphF( float xf, float yf, double ExRate, double Angle, int GrHandle, int TransFlag, int TurnFlag = FALSE  ) ;// 画像の回転描画( 座標指定が float 版 )~
int DrawRotaGraph2F( float xf, float yf, float cxf, float cyf, double ExtRate, double Angle, int GrHandle, int TransFlag, int TurnFlag = FALSE  ) ;// 画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )~
int DrawRotaGraph3F( float xf, float yf, float cxf, float cyf, double ExtRateX, double ExtRateY, double Angle, int GrHandle, int TransFlag, int TurnFlag = FALSE ) ;// 画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )~
int DrawModiGraphF( float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3, float x4, float y4, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 画像の自由変形描画( 座標指定が float 版 )~
int DrawTurnGraphF( float xf, float yf, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 画像の左右反転描画( 座標指定が float 版 )~
int DrawChipMap( int Sx, int Sy, int XNum, int YNum, int *MapData, int ChipTypeNum, int MapDataPitch, int *ChipGrHandle, int TransFlag ) ;// チップ画像を使った2Dマップ描画~
int DrawChipMap( int MapWidth, int MapHeight, int *MapData, int ChipTypeNum, int *ChipGrHandle, int TransFlag, int MapDrawPointX, int MapDrawPointY, int MapDrawWidth, int MapDrawHeight, int ScreenX, int ScreenY ) ;// チップ画像を使った2Dマップ描画~
int DrawTile( int x1, int y1, int x2, int y2, int Tx, int Ty, double ExtRate, double Angle, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 画像を指定領域にタイル状に描画する~
int DrawRectExtendGraph( int DestX1, int DestY1, int DestX2, int DestY2, int SrcX, int SrcY, int SrcWidth, int SrcHeight, int GraphHandle, int TransFlag ) ;// 画像の指定矩形部分のみを拡大描画~
int DrawRectRotaGraph( int x, int y, int SrcX, int SrcY, int Width, int Height, double ExtRate, double Angle, int GraphHandle, int TransFlag, int TurnFlag ) ;// 画像の指定矩形部分のみを回転描画~
int DrawRectRotaGraph2( int x, int y, int SrcX, int SrcY, int Width, int Height, int cx, int cy, double ExtRate,  double Angle, int GraphHandle, int TransFlag, int TurnFlag ) ;// 画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )~
int DrawRectRotaGraph3( int x, int y, int SrcX, int SrcY, int Width, int Height, int cx, int cy, double ExtRateX, double ExtRateY, double Angle, int GraphHandle, int TransFlag, int TurnFlag ) ;// 画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )~
int DrawRectGraphF( float DestX,  float DestY, int SrcX, int SrcY, int Width, int Height, int GraphHandle, int TransFlag, int TurnFlag ) ;// 画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )~
int DrawRectExtendGraphF( float DestX1, float DestY1, float DestX2, float DestY2, int SrcX, int SrcY, int SrcWidth, int SrcHeight, int GraphHandle, int TransFlag ) ;// 画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版 )~
int DrawRectRotaGraphF( float x, float y, int SrcX, int SrcY, int Width, int Height, double ExtRate, double Angle, int GraphHandle, int TransFlag, int TurnFlag ) ;// 画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )~
int DrawRectRotaGraph2F( float x, float y, int SrcX, int SrcY, int Width, int Height, float cxf, float cyf, double ExtRate, double Angle, int GraphHandle, int TransFlag, int TurnFlag ) ;	// 画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )~
int DrawRectRotaGraph3F( float x, float y, int SrcX, int SrcY, int Width, int Height, float cxf, float cyf, double ExtRateX, double ExtRateY, double Angle, int GraphHandle, int TransFlag, int TurnFlag ) ;// 画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )~
int DrawBlendGraphPos( int x, int y, int GrHandle, int TransFlag, int bx, int by, int BlendGraph, int BorderParam, int BorderRange ) ;// ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( ブレンド画像の起点座標を指定する引数付き )~
int DrawCircleGauge( int CenterX, int CenterY, double Percent, int GrHandle, double StartPercent = 0.0 ) ;// 円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )~
int DrawGraphToZBuffer( int X, int Y, int GrHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// Zバッファに対して画像の等倍描画~
int DrawTurnGraphToZBuffer( int x, int y, int GrHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// Zバッファに対して画像の左右反転描画~
int DrawExtendGraphToZBuffer( int x1, int y1, int x2, int y2, int GrHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// Zバッファに対して画像の拡大描画~
int DrawRotaGraphToZBuffer( int x, int y, double ExRate, double Angle, int GrHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ , int TurnFlag = FALSE ) ;// Zバッファに対して画像の回転描画~
int DrawRotaGraph2ToZBuffer( int x, int y, int cx, int cy, double ExtRate, double Angle, int GrHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ , int TurnFlag = FALSE ) ;// Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )~
int DrawRotaGraph3ToZBuffer( int x, int y, int cx, int cy, double ExtRateX, double ExtRateY, double Angle, int GrHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ , int TurnFlag = FALSE ) ; 	// Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )~
int DrawModiGraphToZBuffer( int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3, int x4, int y4, int GrHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// Zバッファに対して画像の自由変形描画~
int DrawBoxToZBuffer( int x1, int y1, int x2, int y2, int FillFlag, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// Zバッファに対して矩形の描画~
int DrawCircleToZBuffer( int x, int y, int r, int FillFlag, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// Zバッファに対して円の描画~
int DrawPolygon( VERTEX *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag, int UVScaling = FALSE ) ;	// 2Dポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×3 )  PolygonNum:描画するポリゴンの数  GrHandle:使用するグラフィックハンドル  TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う  FALSE:行わない )  UVScaling:基本FALSEでOK )~
int DrawPolygon2D( VERTEX2D  *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 2Dポリゴンを描画する~
int DrawPolygonIndexed2D( VERTEX2D  *Vertex, int VertexNum, unsigned short *Indices, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )~
int DrawPolygonIndexed3DBase( VERTEX_3D *Vertex, int VertexNum, unsigned short *Indices, int IndexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )~
int DrawPolygon3DBase( VERTEX_3D *Vertex, int VertexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 3Dポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )~
int DrawPolygon3D( VERTEX_3D *Vertex, int PolygonNum, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 3Dポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )~
int DrawPolygonBase( VERTEX *Vertex, int VertexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int GrHandle, int TransFlag, int UVScaling = FALSE ) ;// 2Dプリミティブを描画する~
int DrawPrimitive2D( VERTEX2D  *Vertex, int VertexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 2Dプリミティブを描画する~
int DrawPrimitive3D( VERTEX3D  *Vertex, int VertexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 3Dプリミティブを描画する~
int DrawPrimitiveIndexed2D( VERTEX2D  *Vertex, int VertexNum, unsigned short *Indices, int IndexNum,   int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 2Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)~
int DrawPrimitiveIndexed3D( VERTEX3D  *Vertex, int VertexNum, unsigned short *Indices, int IndexNum,   int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 3Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)~
int DrawPolygon3D_UseVertexBuffer( int VertexBufHandle, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 頂点バッファを使用して3Dポリゴンを描画する~
int DrawPrimitive3D_UseVertexBuffer( int VertexBufHandle,int PrimitiveType  /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する~
int DrawPrimitive3D_UseVertexBuffer2( int VertexBufHandle,int PrimitiveType  /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int StartVertex, int UseVertexNum, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する~
int DrawPolygonIndexed3D_UseVertexBuffer( int VertexBufHandle, int IndexBufHandle, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dポリゴンを描画する~
int DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer( int VertexBufHandle, int IndexBufHandle, int PrimitiveType  /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する~
int DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer2( int VertexBufHandle, int IndexBufHandle, int PrimitiveType  /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int BaseVertex, int StartVertex, int UseVertexNum, int StartIndex, int UseIndexNum, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する~
int DrawGraph3D( float x, float y, float z, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 画像の3D描画~
int DrawExtendGraph3D( float x, float y, float z, double ExRateX, double ExRateY, int GrHandle, int TransFlag ) ;// 画像の拡大3D描画~
int DrawRotaGraph3D( float x, float y, float z, double ExRate, double Angle, int GrHandle, int TransFlag, int TurnFlag = FALSE ) ;// 画像の回転3D描画~
int DrawRota2Graph3D( float x, float y, float z, float cx, float cy, double ExtRateX, double ExtRateY, double Angle, int GrHandle, int TransFlag, int TurnFlag = FALSE ) ;// 画像の回転3D描画(回転中心指定型~
int GetDrawMode( void ) ; // 描画モードを取得する~
int GetDrawBlendMode( int *BlendMode, int *BlendParam ) ; // 描画ブレンドモードを取得する~
int SetDrawAlphaTest( int TestMode, int TestParam ) ;// 描画時のアルファテストの設定を行う( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す )  TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0〜255 ) )~
int SetBlendGraph( int BlendGraph, int BorderParam, int BorderRange ) ;// ( SetBlendGraphParam の BlendType = DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE の処理を行う旧関数 )描画処理時に描画する画像とブレンドするαチャンネル付き画像をセットする( BlendGraph を -1 でブレンド機能を無効 )~
int SetBlendGraphParam( int BlendGraph, int BlendType, ... ) ;// 描画処理時に描画する画像とブレンドする画像のブレンド設定を行う、BlendGraph を -1 にすれば設定を解除、その場合 BlendType とその後ろのパラメータは無視される~
int SetBlendGraphPosition( int x, int y ) ;// ブレンド画像の起点座標をセットする~
int GetDrawBright( int *Red, int *Green, int *Blue ) ;// 描画輝度を取得する~
int SetIgnoreDrawGraphColor( int EnableFlag ) ;// 描画する画像のRGB成分を無視するかどうかを指定する( EnableFlag:この機能を使うかどうか( TRUE:使う  FALSE:使わない( デフォルト ) ) )~

**ツールバー関係 [#g120a48e]
int AddToolBarButton( int Type /* TOOLBUTTON_TYPE_NORMAL 等 */ , int State /* TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等 */ , int ImageIndex, int ID ) ;		// ツールバーにボタンを追加する( Type:ボタンタイプ( TOOLBUTTON_TYPE_NORMAL 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )  State:初期状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )  ImageIndex:使用するボタンの画像番号  ID:ボタンに割り当てる識別番号  )~
int AddToolBarSep( void ) ;// ツールバーに隙間を追加する~
int GetToolBarButtonState( int ID ) ;// ツールバーのボタンの状態を取得する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号  戻り値 TRUE:押されている or 押された  FALSE:押されていない )~
int SetToolBarButtonState( int ID , int State /* TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等 */ ) ;// ツールバーのボタンの状態を設定する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号 State:設定する状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )~
int DeleteAllToolBarButton( void ) ;// ツールバーのボタンを全て削除する~
int AddMenuItem( int AddType /* MENUITEM_ADD_CHILD等 */ , const TCHAR *ItemName, int ItemID, int SeparatorFlag, const TCHAR *NewItemName = NULL , int NewItemID = -1 ) ;// メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )    ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される   ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される  SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される  FALSE:追加するのは区切り線ではない )  NewItemName:新しい項目の名前  NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )~
int DeleteMenuItem( const TCHAR *ItemName, int ItemID ) ;// メニューから選択項目を削除する( ItemName:削除する項目の名前( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、NULL を指定すると ItemID が使用される  ItemID:削除する項目の識別番号( AddMenuItem で NewItemID に渡した番号 )、-1 を指定すると ItemName が使用される )~
int CheckMenuItemSelect( const TCHAR *ItemName, int ItemID ) ;// メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値  0:選択されていない  1:選択された   ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )~
int SetMenuItemEnable( const TCHAR *ItemName, int ItemID, int EnableFlag ) ;// メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag:項目が選択できるかどうか( TRUE:選択できる   FALSE:選択できない )   ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )~
int SetMenuItemMark( const TCHAR *ItemName, int ItemID, int Mark ) ;// メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等( 解説は #define の定義を参照してください )    ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください ) )~
int SetUseMenuFlag( int Flag ) ;// メニューを有効にするかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )~
int CheckMenuItemSelectAll( void ) ;// メニューの項目がどれか選択されたかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:どれか選択された  FALSE:選択されていない )~
int AddMenuItem_Name( const TCHAR *ParentItemName, const TCHAR *NewItemName ) ;// メニューに選択項目を追加する( ParentItemName:親となる項目の名前、親が持つリストの末端に新しい項目を追加します  NewItemName:新しい項目の名前 )~
int AddMenuLine_Name( const TCHAR *ParentItemName ) ;// メニューのリストに区切り線を追加する( ParentItemName:区切り線を付ける項目リストの親の名前、リストの末端に区切り線を追加します )~
int InsertMenuItem_Name( const TCHAR *ItemName, const TCHAR *NewItemName ) ;// 指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する~
int InsertMenuLine_Name( const TCHAR *ItemName ) ;// 指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する~
int DeleteMenuItem_Name( const TCHAR *ItemName ) ;// メニューから選択項目を削除する~
int CheckMenuItemSelect_Name( const TCHAR *ItemName ) ;// メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値 0:選択されていない  1:選択された )~
int SetMenuItemEnable_Name( const TCHAR *ItemName, int EnableFlag ) ;// メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag 1:選択できる  0:選択できない )~
int SetMenuItemMark_Name( const TCHAR *ItemName, int Mark ) ;// メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )~
int AddMenuItem_ID( int ParentItemID, const TCHAR *NewItemName, int NewItemID = -1 ) ;// メニューに選択項目を追加する~
int AddMenuLine_ID( int ParentItemID ) ;// メニューのリストに区切り線を追加する~
int InsertMenuItem_ID( int ItemID, int NewItemID ) ;// 指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する~
int InsertMenuLine_ID( int ItemID, int NewItemID ) ;// 指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する~
int DeleteMenuItem_ID( int ItemID ) ;// メニューから選択項目を削除する~
int CheckMenuItemSelect_ID( int ItemID ) ;// メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値  0:選択されていない  1:選択された )~
int SetMenuItemEnable_ID( int ItemID, int EnableFlag ) ;// メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag 1:選択できる  0:選択できない )~
int SetMenuItemMark_ID( int ItemID, int Mark ) ;// メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )~
int DeleteMenuItemAll( void ) ;// メニューの全ての選択項目を削除する~
int ClearMenuItemSelect( void ) ;// メニューが選択されたかどうかの情報をリセット~
int GetMenuItemID( const TCHAR *ItemName ) ;// メニューの項目名から項目識別番号を取得する~
int GetMenuItemName( int ItemID, TCHAR *NameBuffer ) ;// メニューの項目識別番号から項目名を取得する~
int LoadMenuResource( int MenuResourceID ) ;// メニューをリソースから読み込む~
int SetMenuItemSelectCallBackFunction( void (* CallBackFunction )( const TCHAR *ItemName, int ItemID ) ) ;// メニューの選択項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数を設定する( CallBackFunction:項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数、引数に項目名と項目の識別番号を渡されて呼ばれる )~
int SetWindowMenu( int MenuID, int (* MenuProc )( WORD ID ) ) ;// (古い関数)ウインドウにメニューを設定する~
int SetDisplayMenuFlag( int Flag ) ;// メニューを表示するかどうかをセットする~
int GetDisplayMenuFlag(	void ) ;// メニューを表示しているかどうかを取得する~
int GetUseMenuFlag( void ) ;// メニューを使用しているかどうかを得る~
int SetAutoMenuDisplayFlag( int Flag ) ;// フルスクリーン時にメニューを自動で表示したり非表示にしたりするかどうかのフラグをセットする~
int SetMaxAnisotropy( int MaxAnisotropy ) ;// 最大異方性値を設定する~
int SetUseZBufferFlag( int Flag ) ;// Zバッファを使用するかどうかを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( TRUE:Zバッファを使用する  FALSE:Zバッファを使用しない( デフォルト ) )~
int SetWriteZBufferFlag( int Flag ) ;// Zバッファに書き込みを行うかどうかを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( TRUE:書き込みを行う  FALSE:書き込みを行わない( デフォルト ) )~
int SetZBufferCmpType( int CmpType /* DX_CMP_NEVER 等 */ ) ;// ZバッファのZ値と書き込むZ値との比較モードを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )~
int SetZBias( int Bias ) ;// 書き込むZ値のバイアスを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )~
int SetZBufferCmpType3D( int CmpType /* DX_CMP_NEVER 等 */ ) ;// ZバッファのZ値と書き込むZ値との比較モードを設定する( 3D描画のみに影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )~
int SetZBias3D(	int Bias ) ;// 書き込むZ値のバイアスを設定する( 3D描画のみに影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )~
int SetDrawZ( float Z ) ;// 2D描画でZバッファに書き込むZ値を設定する( Z:書き込むZ値( デフォルト:0.2f ) )~
int GetDrawArea( RECT *Rect ) ;// 描画可能領域を取得する~
int SetDrawAreaFull( void ) ;// 描画可能領域を描画対象画面全体にする~
int SetDraw3DScale( float Scale ) ;// 3D描画の拡大率を設定する~
int RunRestoreShred( void ) ;// グラフィック復元関数を実行する~
int SetGraphicsDeviceRestoreCallbackFunction( void (* Callback )( void *Data ), void *CallbackData ) ;	// グラフィックスデバイスがロストから復帰した際に呼ばれるコールバック関数を設定する~
int SetGraphicsDeviceLostCallbackFunction(    void (* Callback )( void *Data ), void *CallbackData ) ;	// グラフィックスデバイスがロストから復帰する前に呼ばれるコールバック関数を設定する~
int SetTransformToWorld( MATRIX *Matrix ) ;// ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する~
int GetTransformToWorldMatrix( MATRIX *MatBuf ) ;// ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する~
int SetTransformToView(	MATRIX *Matrix ) ;// ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する~
int GetTransformToViewMatrix( MATRIX *MatBuf ) ;// ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する~
int SetTransformToProjection( MATRIX *Matrix ) ;// ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する~
int GetTransformToProjectionMatrix( MATRIX *MatBuf ) ;// ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する~
int SetTransformToViewport( MATRIX *Matrix ) ;// ビューポート行列を設定する~
int GetTransformToViewportMatrix( MATRIX *MatBuf ) ;// ビューポート行列を取得する~
int GetTransformToAPIViewportMatrix( MATRIX *MatBuf ) ;// Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する~
int SetDefTransformMatrix( void ) ;// デフォルトの変換行列を設定する~
int GetTransformPosition( VECTOR *LocalPos, float *x, float *y ) ;// ローカル座標からスクリーン座標を取得する~
float GetBillboardPixelSize( VECTOR WorldPos, float WorldSize ) ;// ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する~
VECTOR ConvWorldPosToViewPos( VECTOR WorldPos ) ;// ワールド座標をビュー座標に変換する~
FLOAT4 ConvWorldPosToScreenPosPlusW( VECTOR WorldPos ) ;// ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のXYZ座標をWで割る前の値を得る~
VECTOR ConvScreenPosToWorldPos_ZLinear(	VECTOR ScreenPos ) ;// スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )~
int SetUseCullingFlag( int Flag ) ;// SetUseBackCulling の旧名称~
int SetTextureAddressMode( int Mode /* DX_TEXADDRESS_WRAP 等 */ , int Stage = -1 ) ;// テクスチャアドレスモードを設定する~
int SetTextureAddressTransform(	float TransU, float TransV, float ScaleU, float ScaleV, float RotCenterU, float RotCenterV, float Rotate ) ;// テクスチャ座標変換パラメータを設定する~
int SetTextureAddressTransformMatrix( MATRIX Matrix ) ;// テクスチャ座標変換行列を設定する~
int ResetTextureAddressTransform( void ) ;// テクスチャ座標変換設定をリセットする~
int SetFogMode( int Mode /* DX_FOGMODE_NONE 等 */ ) ;// フォグモードを設定する~
int SetFogDensity( float density ) ;// フォグの密度を設定する( 0.0f 〜 1.0f )~
int GetPixel( int x, int y ) ;// 指定座標の色を取得する~
int BltDrawValidGraph( int TargetDrawValidGrHandle, int x1, int y1, int x2, int y2, int DestX, int DestY, int DestGrHandle ) ;// SetDrawScreen で描画対象にできるグラフィックハンドルから指定領域の画像情報を別のグラフィックハンドルに転送する~
int ClearDrawScreenZBuffer( RECT *ClearRect = NULL ) ;// 画面のZバッファをクリアする^
int GetDrawScreen( void ) ;// 描画先画面を取得する~
int GetActiveGraph(	void ) ;// GetDrawScreen の旧名称~
int SetDrawZBuffer(	int DrawScreen ) ;// 描画先Zバッファのセット( DrawScreen 付属のZバッファを描画先Zバッファにする、DrawScreen を -1 にするとデフォルトの描画先Zバッファに戻る )~
int BltBackScreenToWindow( HWND Window, int ClientX, int ClientY ) ;// 裏画面の内容を指定のウインドウに転送する~
int BltRectBackScreenToWindow( HWND Window, RECT BackScreenRect, RECT WindowClientRect ) ;// 裏画面の指定の領域をウインドウのクライアント領域の指定の領域に転送する~
int SetZBufferSize( int ZBufferSizeX, int ZBufferSizeY ) ;// 画面用のZバッファのサイズを設定する~
int GetWaitVSyncFlag( void ) ;// ScreenFlip 実行時にVSYNC待ちをするかどうかを取得する~
int SetGraphDisplayArea( int x1, int y1, int x2, int y2 ) ;// ScreenFlip 時に表画面全体に転送する裏画面の領域を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )~
int SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag(	int Flag ) ;// 画面モード変更時( とウインドウモード変更時 )にグラフィックスシステムの設定やグラフィックハンドルをリセットするかどうかを設定する( TRUE:リセットする( デフォルト )  FALSE:リセットしない )~
int GetDrawScreenSize( int *XBuf, int *YBuf ) ;// 描画先のサイズを取得する~
int GetScreenBitDepth( void ) ;// 画面のカラービット数を取得する~
int GetChangeDisplayFlag( void ) ;// 画面モードが変更されているかどうかを取得する~
int GetVideoMemorySize(	int *AllSize, int *FreeSize ) ;// ( 現在正常に動作しません )ビデオメモリの容量を得る~
int GetRefreshRate( void ) ;// 現在の画面のリフレッシュレートを取得する~
int GetDisplayModeNum( void ) ;// 変更可能なディスプレイモードの数を取得する~
DISPLAYMODEDATA	GetDisplayMode(	int ModeIndex ) ;// 変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 〜 GetDisplayModeNum の戻り値-1 )~

**キーボード関係 [#ia51d3de]
int AddKeyAccel( const TCHAR *ItemName , int ItemID , int KeyCode , int CtrlFlag , int AltFlag , int ShiftFlag ) ;// ショートカットキーを追加する( ItemName:ショートカットキーを割り当てるメニューのアイテム名( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、ItemID を使用する場合は NULL を渡す  ItemID:メニュー項目の識別番号( AddMenuItem の引数 NewItemID で指定したもの )、ItemName を使用する場合は -1 を渡す  KeyCode:ショートカットキーのキー( KEY_INPUT_L 等 )  CtrlFlag:同時にCTRLキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある  FALSE:押さなくても良い )  AltFlag:同時にALTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある  FALSE:押さなくても良い )  ShiftFlag:同時にSHIFTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある  FALSE:押さなくても良い )~
int AddKeyAccel_Name( const TCHAR *ItemName , int KeyCode , int CtrlFlag , int AltFlag , int ShiftFlag ) ;// ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemID が無くなっただけ )~
int AddKeyAccel_ID( int ItemID, int KeyCode, int CtrlFlag, int AltFlag, int ShiftFlag ) ;// ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemName が無くなっただけ )~
int ClearKeyAccel( void ) ;// ショートカットキーの情報をリセットする~
int SetUseKeyAccelFlag( int Flag ) ;// キーボードアクセラレーターを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )~
int SetKeyExclusiveCooperativeLevelFlag( int Flag ) ;// DirectInput のキーボードの協調レベルを排他レベルにするかどうかを設定する( TRUE:排他レベルにする  FALSE:標準レベルにする( デフォルト ) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能~
int GetJoypadAnalogInputRight( int *XBuf, int *YBuf, int InputType ) ;// ( 使用非推奨 )ジョイパッドのアナログ的なスティック入力情報を得る(右スティック用)~
int GetJoypadDirectInputState( int InputType, DINPUT_JOYSTATE *DInputState ) ;// DirectInput から得られるジョイパッドの生のデータを取得する( DX_INPUT_KEY や DX_INPUT_KEY_PAD1 など、キーボードが絡むタイプを InputType に渡すとエラー )~
int KeyboradBufferrPocess( void ) ;// キーボードのバッファからデータを取得する処理~
int ConvertKeyCodeToVirtualKey( int KeyCode ) ;// DXライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )に対応する Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) を取得する( KeyCode:変換したいDXライブラリのキーコード 戻り値:Windowsの仮想キーコード )~
int ConvertVirtualKeyToKeyCode( int VirtualKey ) ;//  Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) に対応するDXライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )を取得する( VirtualKey:変換したいWindowsの仮想キーコード 戻り値:DXライブラリのキーコード )~
int SetKeyboardNotDirectInputFlag( int Flag ) ;// キーボードの入力処理に DirectInput を使わないかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する  FALSE:DirectInput を使用する )~

**マウス入力関係 [#x691ac90]
int GetMouseHWheelRotVol( int CounterReset = TRUE ) ;// 水平マウスホイールの回転量を取得する~
float GetMouseWheelRotVolF( int CounterReset = TRUE ) ;// 垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )~
float GetMouseHWheelRotVolF( int CounterReset = TRUE ) ;// 水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )~
int GetMouseInputLog( int *Button, int *ClickX, int *ClickY, int LogDelete = TRUE ) ;// マウスのクリック情報を一つ取得する( Button:クリックされたボタン( MOUSE_INPUT_LEFT 等 )を格納する変数のアドレス  ClickX:クリックされた時のX座標を格納する変数のアドレス  ClickY:クリックされた時のY座標を格納する変数のアドレス   LogDelete:取得したクリック情報一つ分をログから削除するかどうか( TRUE:削除する  FALSE:削除しない、つまり次にこの関数が呼ばれたときに同じ値を取得することになる )  戻り値  0:クリック情報取得できた -1:クリック情報が無かった、つまり前回の呼び出し( または起動時から最初の呼び出し )の間に一度もマウスのボタンがクリックされなかった )~

**メモリ操作関係 [#p4663707]
void* DxAlloc( size_t AllocSize , const char *File = NULL , int Line = -1 ) ;// 指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )~
void* DxCalloc( size_t AllocSize , const char *File = NULL , int Line = -1 ) ;// 指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ~
void* DxRealloc( void *Memory , size_t AllocSize , const char *File = NULL , int Line = -1 ) ;// メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )~
void DxFree( void *Memory ) ;// メモリを解放する( Memory:解放するメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) )~
size_t DxSetAllocSizeTrap( size_t Size ) ;// 列挙対象にするメモリの確保容量をセットする~
int DxSetAllocPrintFlag( int Flag ) ;// DXライブラリ内でメモリ確保が行われる時に情報を出力するかどうかをセットする~
size_t DxGetAllocSize( void ) ;// DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリサイズを取得する~
int DxGetAllocNum( void ) ;// DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの数を取得する~
void DxDumpAlloc( void ) ;// DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリを列挙する~
int DxErrorCheckAlloc( void ) ;// 確保したメモリ情報が破壊されていないか調べる( -1:破壊あり  0:なし )~
int DxSetAllocSizeOutFlag( int Flag ) ;// メモリが確保、解放が行われる度に確保しているメモリの容量を出力するかどうかのフラグをセットする~
int DxSetAllocMemoryErrorCheckFlag( int Flag ) ;// メモリの確保、解放が行われる度に確保しているメモリ確保情報が破損していないか調べるかどうかのフラグをセットする~

**ネットワーク関係 [#o08c1c34]
int ProcessNetMessage( int RunReleaseProcess = FALSE ) ;// 通信メッセージの処理をする関数~
int GetHostIPbyName( const TCHAR *HostName, IPDATA      *IPDataBuf ) ;// DNSサーバーを使ってホスト名からIPアドレスを取得する( IPv4版 )~
int GetHostIPbyName_IPv6( const TCHAR *HostName, IPDATA_IPv6 *IPDataBuf ) ;// DNSサーバーを使ってホスト名からIPアドレスを取得する( IPv6版 )~
int ConnectNetWork_IPv6( IPDATA_IPv6 IPData, int Port = -1 ) ;// 他マシンに接続する( IPv6版 )~
int ConnectNetWork_ASync( IPDATA      IPData, int Port = -1 ) ;// 他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版~
int ConnectNetWork_IPv6_ASync( IPDATA_IPv6 IPData, int Port = -1 ) ;// 他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版~
int PreparationListenNetWork_IPv6( int Port = -1 ) ;// 接続を受けられる状態にする( IPv6版 )~
int GetNetWorkIP_IPv6( int NetHandle, IPDATA_IPv6 *IpBuf ) ;// 接続先のIPを得る( IPv6版 )~
int GetMyIPAddress( IPDATA *IpBuf ) ;// 自分のIPを得る~
int SetConnectTimeOutWait( int Time ) ;// 接続のタイムアウトまでの時間を設定する~
int SetUseDXNetWorkProtocol( int Flag ) ;// DXライブラリの通信形態を使うかどうかをセットする~
int GetUseDXNetWorkProtocol( void ) ;// DXライブラリの通信形態を使うかどうかを取得する~
int SetUseDXProtocol( int Flag ) ;// SetUseDXNetWorkProtocol の別名~
int GetUseDXProtocol( void ) ;// GetUseDXNetWorkProtocol の別名~
int SetNetWorkCloseAfterLostFlag( int Flag ) ;// 接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする~
int GetNetWorkCloseAfterLostFlag( void ) ;// 接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグを取得する~
// int SetProxySetting( int UseFlag, const char *Address, int Port ) ;// HTTP通信で使用するプロキシ設定を行う~
//int GetProxySetting( int *UseFlagBuffer, char *AddressBuffer, int *PortBuffer ) ;// HTTP通信で使用するプロキシ設定を取得する~
//int SetIEProxySetting( void ) ;// IEのプロキシ設定を適応する~
int NetWorkRecvBufferClear( int NetHandle ) ;// 受信したデータをクリアする~
int MakeUDPSocket_IPv6( int RecvPort = -1 ) ;// UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )~
int NetWorkSendUDP_IPv6( int NetUDPHandle, IPDATA_IPv6  SendIP, int SendPort,  void *Buffer, int Length ) ;// UDPを使用した通信で指定のIPにデータを送信する、Length は最大65507、SendPort を -1 にすると MakeUDPSocket に RecvPort で渡したポートが使用されます( 戻り値  0以上;送信できたデータサイズ  -1:エラー  -2:送信データが大きすぎる  -3:送信準備ができていない  )( IPv6版 )~
int NetWorkRecvUDP_IPv6(int NetUDPHandle, IPDATA_IPv6 *RecvIP, int *RecvPort, void *Buffer, int Length, int Peek ) ;// UDPを使用した通信でデータを受信する、Peek に TRUE を渡すと受信に成功してもデータを受信キューから削除しません( 戻り値  0以上:受信したデータのサイズ  -1:エラー  -2:バッファのサイズが足りない  -3:受信データがない )( IPv6版 )~
//int CheckNetWorkSendUDP( int NetUDPHandle ) ;// UDPを使用した通信でデータが送信できる状態かどうかを調べる( 戻り値  -1:エラー  TRUE:送信可能  FALSE:送信不可能 )~

**文字入力関係 [#dc8ce38a]
int StockInputChar( TCHAR CharCode ) ;// 文字コードバッファに文字コードをストックする~
int GetOneChar( TCHAR *CharBuffer, int DeleteFlag ) ;// 文字コードバッファに溜まったデータから1文字分取得する~
int GetOneCharWait( TCHAR *CharBuffer, int DeleteFlag ) ;// 文字コードバッファに溜まったデータから1文字分取得する、バッファに何も文字コードがない場合は文字コードがバッファに一文字分溜まるまで待つ~
int GetCtrlCodeCmp( TCHAR Char ) ;// 指定の文字コードがアスキーコントロールコードか調べる~
int DrawIMEInputString( int x, int y, int SelectStringNum ) ;// 画面上に入力中の文字列を描画する~
int SetUseIMEFlag( int UseFlag ) ;// IMEを使用するかどうかを設定する~
int SetInputStringMaxLengthIMESync( int Flag ) ;// IMEで入力できる最大文字数を MakeKeyInput の設定に合わせるかどうかをセットする( TRUE:あわせる  FALSE:あわせない(デフォルト) )~
int SetIMEInputStringMaxLength( int Length ) ;// IMEで一度に入力できる最大文字数を設定する( 0:制限なし  1以上:指定の文字数で制限 )~
int GetStringPoint( const TCHAR *String, int Point ) ;// 全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の文字数での半角文字数を得る~
int GetStringPoint2( const TCHAR *String, int Point ) ;// 全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の文字数での全角文字数を得る~
int DrawObtainsString( int x, int y, int AddY, const TCHAR *String, int StrColor, int StrEdgeColor = 0 , int FontHandle = -1 , int SelectBackColor = -1 , int SelectStrColor = 0 , int SelectStrEdgeColor = -1 , int SelectStart = -1 , int SelectEnd = -1 ) ;// 描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画~
int DrawObtainsBox( int x1, int y1, int x2, int y2, int AddY, int Color, int FillFlag ) ;// 描画可能領域に収まるように補正を加えながら矩形を描画~
int InputStringToCustom( int x, int y, int BufLength, TCHAR *StrBuffer, int CancelValidFlag, int SingleCharOnlyFlag, int NumCharOnlyFlag, int DoubleCharOnlyFlag = FALSE ) ;// 文字列の入力取得~
int GetIMEInputModeStr( TCHAR *GetBuffer ) ;// IMEの入力モード文字列を取得する~
IMEINPUTDATA* GetIMEInputData( void ) ;// IMEで入力中の文字列の情報を取得する~
int SetKeyInputStringFont( int FontHandle ) ;// キー入力文字列描画関連で使用するフォントのハンドルを変更する(-1でデフォルトのフォントハンドル)~
int GetActiveKeyInput( void ) ;// 現在アクティブになっているキー入力ハンドルを取得する~
int ReStartKeyInput( int InputHandle ) ;// 入力が完了したキー入力ハンドルを再度編集状態に戻す~
int ProcessActKeyInput( void ) ;// キー入力ハンドル処理関数~
int SetKeyInputSelectArea( int  SelectStart, int  SelectEnd, int InputHandle ) ;// キー入力ハンドルの指定の領域を選択状態にする( SelectStart と SelectEnd に -1 を指定すると選択状態が解除されます )~
int GetKeyInputSelectArea( int *SelectStart, int *SelectEnd, int InputHandle ) ;// キー入力ハンドルの選択領域を取得する~
int SetKeyInputDrawStartPos( int DrawStartPos, int InputHandle ) ;// キー入力ハンドルの描画開始文字位置を設定する~
int GetKeyInputDrawStartPos( int InputHandle ) ;// キー入力ハンドルの描画開始文字位置を取得する~
int SetKeyInputCursorBrinkTime(	int Time ) ;// キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルの点滅する早さをセットする~
int SetKeyInputCursorBrinkFlag(	int Flag ) ;// キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルを点滅させるかどうかをセットする~
int SetKeyInputNumberToFloat( float Number, int InputHandle ) ;// キー入力ハンドルに指定の浮動小数点値を文字に置き換えてセットする~
float GetKeyInputNumberToFloat(	int InputHandle ) ;// キー入力ハンドルの入力中の文字列を浮動小数点値として取得する~
int SetKeyInputCursorPosition( int Position, int InputHandle ) ;// キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を設定する~
int GetKeyInputCursorPosition( int InputHandle ) ;// キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を取得する~

**ファイル入出力 [#e8ea7cfe]
int FileRead_idle_chk( int FileHandle ) ;// ファイル読み込みが完了しているかどうかを取得する~
DWORD_PTR FileRead_createInfo( const TCHAR *ObjectPath ) ;// ファイル情報ハンドルを作成する( 戻り値  -1:エラー  -1以外:ファイル情報ハンドル )~
int FileRead_getInfoNum( DWORD_PTR FileInfoHandle ) ;// ファイル情報ハンドル中のファイルの数を取得する~
int FileRead_getInfo( int Index , FILEINFO *Buffer , DWORD_PTR FileInfoHandle ) ;// ファイル情報ハンドル中のファイルの情報を取得する~
int FileRead_deleteInfo( DWORD_PTR FileInfoHandle ) ;// ファイル情報ハンドルを削除する~
DWORD_PTR FileRead_findFirst( const TCHAR *FilePath, FILEINFO *Buffer ) ;// 指定のファイル又はフォルダの情報を取得し、ファイル検索ハンドルも作成する( 戻り値: -1=エラー  -1以外=ファイル検索ハンドル )~
int FileRead_findNext( DWORD_PTR FindHandle, FILEINFO *Buffer ) ;// 条件の合致する次のファイルの情報を取得する( 戻り値: -1=エラー  0=成功 )~
int FileRead_findClose( DWORD_PTR FindHandle ) ;// ファイル検索ハンドルを閉じる( 戻り値: -1=エラー  0=成功 )~
int GetStreamFunctionDefault( void ) ;// DXライブラリでストリームデータアクセスに使用する関数がデフォルトのものか調べる( TRUE:デフォルトのもの  FALSE:デフォルトではない )~
int ChangeStreamFunction( STREAMDATASHREDTYPE2 *StreamThread ) ;// DXライブラリでストリームデータアクセスに使用する関数を変更する~

**ジョイパッド入力関係 [#dc639a15]
int SetJoypadDeadZone( int InputType, double Zone ) ;// ジョイパッドの無効ゾーンの設定を行う( InputType:設定を変更するパッドの識別子( DX_INPUT_PAD1等 )   Zone:新しい無効ゾーン( 0.0 〜 1.0 )、デフォルト値は 0.35 )~
int GetJoypadPOVState( int InputType, int POVNumber ) ;// ジョイパッドのPOV入力の状態を得る( 戻り値 指定のPOVデータの角度、単位は角度の100倍( 90度なら 9000 ) 中心位置にある場合は -1 が返る )~
int GetJoypadName( int InputType, TCHAR *InstanceNameBuffer, TCHAR *ProductNameBuffer ) ;// ジョイパッドのデバイス登録名と製品登録名を取得する~
int ReSetupJoypad( void ) ;// ジョイパッドの再セットアップを行う( 新たに接続されたジョイパッドがあったら検出される )~
int GetJoypadGUID( int PadIndex, GUID *GuidBuffer ) ;// ジョイパッドのGUIDを得る~
int SetUseJoypadVibrationFlag( int Flag ) ;// ジョイパッドの振動機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )~

**図形描画関数 [#t48433a0]
int DrawFillBox( int x1, int y1, int x2, int y2, int Color ) ;// 中身を塗りつぶす四角形を描画する~
int DrawLineBox( int x1, int y1, int x2, int y2, int Color ) ;// 枠だけの四角形の描画 する~
int DrawQuadrangle( int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3, int x4, int y4, int Color, int FillFlag ) ;// 四角形を描画する~
int Paint( int x, int y, int FillColor, int BoundaryColor = -1 ) ;// 指定点から境界色があるところまで塗りつぶす(境界色を -1 にすると指定点の色の領域を塗りつぶす)~
int DrawPixelSet( POINTDATA *PointData, int Num ) ;// 点の集合を描画する~
int DrawLineSet( LINEDATA *LineData, int Num ) ;// 線の集合を描画する~
int DrawPixel3D( VECTOR Pos, int Color ) ;// 3Dの点を描画する~
int DrawCube3D( VECTOR Pos1, VECTOR Pos2, int DifColor, int SpcColor, int FillFlag ) ;// 3Dの立方体を描画する~

**シェーダー関係 [#b3427836]
int	CreateVertexBuffer( int VertexNum, int VertexType /* DX_VERTEX_TYPE_NORMAL_3D 等 */ ) ;// 頂点バッファを作成する( -1:エラー  0以上:頂点バッファハンドル )~
int	DeleteVertexBuffer( int VertexBufHandle ) ;// 頂点バッファを削除する~
int	InitVertexBuffer( void ) ;// すべての頂点バッファを削除する~
int	SetVertexBufferData( int SetIndex, void *VertexData, int VertexNum, int VertexBufHandle ) ;// 頂点バッファに頂点データを転送する~
int	CreateIndexBuffer( int IndexNum, int IndexType /* DX_INDEX_TYPE_16BIT 等 */  ) ;// インデックスバッファを作成する( -1:エラー 0以上:インデックスバッファハンドル )~
int	DeleteIndexBuffer( int IndexBufHandle ) ;// インデックスバッファを削除する~
int	InitIndexBuffer( void ) ;// すべてのインデックスバッファを削除する~
int	SetIndexBufferData( int SetIndex, void *IndexData, int IndexNum, int IndexBufHandle ) ;// インデックスバッファにインデックスデータを転送する~
int	SetUseNormalDrawShader(	int Flag ) ;// 通常描画にプログラマブルシェーダーを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )~
int	LoadVertexShaderFromMem( void *ImageAddress, int ImageSize ) ;// メモリに読み込まれた頂点シェーダーバイナリから頂点シェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )~
int	LoadPixelShaderFromMem(	void *ImageAddress, int ImageSize ) ;// メモリに読み込まれたピクセルシェーダーバイナリからピクセルシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )~
int	GetConstIndexToShader( const TCHAR *ConstantName, int ShaderHandle ) ;// 指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する~
int	GetConstCountToShader( const TCHAR *ConstantName, int ShaderHandle ) ;// 指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の数を取得する~
const FLOAT4 *GetConstDefaultParamFToShader( const TCHAR *ConstantName, int ShaderHandle ) ;	// 指定の名前を持つ浮動小数点数定数のデフォルトパラメータが格納されているメモリアドレスを取得する~
int	SetVSConstSF( int ConstantIndex, float  Param ) ;// 頂点シェーダーの float 型定数を設定する~
int	SetVSConstFMtxT( int ConstantIndex, MATRIX Param ) ;// 頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する~
int	SetVSConstSI( int ConstantIndex, int    Param ) ;// 頂点シェーダーの int   型定数を設定する~
int	SetVSConstI( int ConstantIndex, INT4   Param ) ;// 頂点シェーダーの int   型定数を設定する~
int	SetVSConstB( int ConstantIndex, BOOL   Param ) ;// 頂点シェーダーの BOOL  型定数を設定する~
int	SetVSConstSFArray( int ConstantIndex, float  *ParamArray, int ParamNum ) ;// 頂点シェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	SetVSConstFMtxArray( int ConstantIndex, MATRIX *ParamArray, int ParamNum ) ;// 頂点シェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	SetVSConstFMtxTArray( int ConstantIndex, MATRIX *ParamArray, int ParamNum ) ;// 頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	SetVSConstSIArray( int ConstantIndex, int    *ParamArray, int ParamNum ) ;// 頂点シェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	SetVSConstIArray( int ConstantIndex, INT4   *ParamArray, int ParamNum ) ;// 頂点シェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	SetVSConstBArray( int ConstantIndex, BOOL   *ParamArray, int ParamNum ) ;// 頂点シェーダーの BOOL  型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	ResetVSConstI( int ConstantIndex, int ParamNum ) ;// 頂点シェーダーの int   型定数の設定をリセットする~
int	ResetVSConstB( int ConstantIndex, int ParamNum ) ;// 頂点シェーダーの BOOL  型定数の設定をリセットする~
int	SetPSConstSF( int ConstantIndex, float  Param ) ;// ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する~
int	SetPSConstFMtxT( int ConstantIndex, MATRIX Param ) ;// ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する~
int	SetPSConstSI( int ConstantIndex, int    Param ) ;// ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する~
int	SetPSConstI( int ConstantIndex, INT4   Param ) ;// ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する~
int	SetPSConstB( int ConstantIndex, BOOL   Param ) ;// ピクセルシェーダーの BOOL  型定数を設定する~
int	SetPSConstSFArray( int ConstantIndex, float  *ParamArray, int ParamNum ) ;// ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	SetPSConstFMtxArray( int ConstantIndex, MATRIX *ParamArray, int ParamNum ) ;// ピクセルシェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	SetPSConstFMtxTArray( int ConstantIndex, MATRIX *ParamArray, int ParamNum ) ;// ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	SetPSConstSIArray( int ConstantIndex, int    *ParamArray, int ParamNum ) ;// ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	SetPSConstIArray( int ConstantIndex, INT4   *ParamArray, int ParamNum ) ;// ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	SetPSConstBArray( int ConstantIndex, BOOL   *ParamArray, int ParamNum ) ;// ピクセルシェーダーの BOOL  型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )~
int	ResetPSConstI( int ConstantIndex, int ParamNum ) ;// ピクセルシェーダーの int   型定数の設定をリセットする~
int	ResetPSConstB( int ConstantIndex, int ParamNum ) ;// ピクセルシェーダーの BOOL  型定数の設定をリセットする~
int	CalcPolygonBinormalAndTangentsToShader(        VERTEX3DSHADER *Vertex, int PolygonNum ) ;// ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする~
int	CalcPolygonIndexedBinormalAndTangentsToShader( VERTEX3DSHADER *Vertex, int VertexNum, unsigned short *Indices, int PolygonNum ) ;// ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする( 頂点インデックスを使用する )~
int	DrawPrimitive2DToShader( VERTEX2DSHADER *Vertex, int VertexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */ ) ;// シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する~
int	DrawPrimitive3DToShader( VERTEX3DSHADER *Vertex, int VertexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */ ) ;// シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する~
int	DrawPrimitiveIndexed2DToShader( VERTEX2DSHADER *Vertex, int VertexNum, unsigned short *Indices, int IndexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */ ) ;// シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )~
int	DrawPrimitiveIndexed3DToShader( VERTEX3DSHADER *Vertex, int VertexNum, unsigned short *Indices, int IndexNum, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */ ) ;// シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )~
int	DrawPolygon3DToShader_UseVertexBuffer( int VertexBufHandle ) ;// シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファ使用版 )~
int	DrawPolygonIndexed3DToShader_UseVertexBuffer( int VertexBufHandle, int IndexBufHandle ) ;// シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )~
int	DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer( int VertexBufHandle, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */ ) ;// シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )~
int	DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer2( int VertexBufHandle, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int StartVertex, int UseVertexNum ) ;// シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )~
int	DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer( int VertexBufHandle, int IndexBufHandle, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */ ) ;// シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )~
int	DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2( int VertexBufHandle, int IndexBufHandle, int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */, int BaseVertex, int StartVertex, int UseVertexNum, int StartIndex, int UseIndexNum ) ;// シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )~

**動画関係 [#l66f3f33]
int	OpenMovieToGraph( const TCHAR *FileName, int FullColor = TRUE ) ;// 動画ファイルを開く~
int	AddMovieFrameToGraph( int GraphHandle, unsigned int FrameNum ) ;// 動画ファイルの再生フレームを進める、戻すことは出来ない( 動画ファイルが停止状態で、且つ Ogg Theora のみ有効 )~
int	SetMovieVolumeToGraph( int Volume, int GraphHandle ) ;// 動画ファイルの音量を設定する(0〜10000)~
int	ChangeMovieVolumeToGraph( int Volume, int GraphHandle ) ;// 動画ファイルの音量を設定する(0〜255)~
BASEIMAGE* GetMovieBaseImageToGraph( int GraphHandle ) ;// 動画ファイルの基本イメージデータを取得する~
int	GetMovieTotalFrameToGraph( int GraphHandle ) ;// 動画ファイルの総フレーム数を得る( Ogg Theora でのみ有効 )~
int	TellMovieToGraphToFrame( int GraphHandle ) ;// 動画ファイルの再生位置を取得する(フレーム単位)~
int	SeekMovieToGraphToFrame( int GraphHandle, int Frame ) ;// 動画ファイルの再生位置を設定する(フレーム単位)~
LONGLONG GetOneFrameTimeMovieToGraph( int GraphHandle ) ;// 動画ファイルの1フレームあたりの時間を取得する~
int	GetLastUpdateTimeMovieToGraph( int GraphHandle ) ;// 動画ファイルのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位)~
int	SetMovieRightImageAlphaFlag( int Flag ) ;// 動画ファイル映像の右半分の赤成分をα情報として扱うかどうかをセットする( TRUE:α情報として扱う  FALSE:α情報として扱わない( デフォルト ) )~

**カメラ関係 [#x2286776]
int	CheckCameraViewClip_Dir( VECTOR CheckPos ) ;// 指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている  0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )~
float GetCameraNear( void ) ;// カメラの Near クリップ面の距離を取得する~
float GetCameraFar( void ) ;// カメラの Far クリップ面の距離を取得する~
VECTOR GetCameraPosition( void ) ;// カメラの位置を取得する~
VECTOR GetCameraTarget(	void ) ;// カメラの注視点を取得する~
VECTOR GetCameraUpVector( void ) ;// カメラの視線に垂直な上方向のベクトルを取得する~
float GetCameraAngleHRotate( void ) ;// カメラの水平方向の向きを取得する~
float GetCameraAngleVRotate( void ) ;// カメラの垂直方向の向きを取得する~
float GetCameraAngleTRotate( void ) ;// カメラの向きの捻り角度を取得する~
MATRIX GetCameraBillboardMatrix( void ) ;// ビルボード行列を取得する~
float GetCameraFov(	void ) ;// カメラの視野角を取得する~
float GetCameraSize( void ) ;// カメラの視野サイズを取得する~
float GetCameraDotAspect( void ) ;// カメラのドットアスペクト比を得る~
MATRIX GetCameraViewportMatrix( void ) ;// ビューポート行列を取得する~
MATRIX GetCameraAPIViewportMatrix( void ) ;// Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する~

**文字列描画関係 [#yc48a39d]
int	EnumFontNameEx( TCHAR *NameBuffer, int NameBufferNum, int CharSet = -1 /* DX_CHARSET_DEFAULT 等 */ ) ;// 使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )~
int	EnumFontNameEx2( TCHAR *NameBuffer, int NameBufferNum, TCHAR *EnumFontName, int CharSet = -1 /* DX_CHARSET_DEFAULT 等 */ ) ;// 指定のフォント名のフォントを列挙する~
int	SetFontSpaceToHandle( int Point, int FontHandle ) ;// フォントハンドルの字間を変更する~
int	SetFontLostFlag( int FontHandle, int *LostFlag ) ;// フォントハンドルを削除した際に TRUE を代入する変数のアドレスを設定する~
int	GetFontSize( void ) ;// デフォルトフォントハンドルのサイズを取得する~
int	SetFontSpace( int Point ) ;// デフォルトフォントハンドルの字間を変更する~
int	SetDefaultFontState( const TCHAR *FontName, int Size, int Thick ) ;// デフォルトフォントハンドルの設定を変更する~
int	GetDefaultFontHandle( void ) ;// デフォルトフォントハンドルを取得する~
int	GetFontMaxWidth( void ) ;// デフォルトフォントハンドルの文字の最大幅を取得する~
int	GetDrawFormatStringWidth( const TCHAR *FormatString, ... ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅を取得する~
int	GetDrawExtendStringWidth( double ExRateX, const TCHAR *String, int StrLen, int VerticalFlag = FALSE ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )~
int	GetDrawExtendFormatStringWidth( double ExRateX, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )~
int	GetFontMaxWidthToHandle( int FontHandle ) ;// フォントハンドルの文字の最大幅を取得する~
int	GetFontCharInfo( int FontHandle, const TCHAR *Char, int *DrawX, int *DrawY, int *NextCharX, int *SizeX, int *SizeY ) ;// フォントハンドルの指定の文字の描画情報を取得する~
int	GetDrawExtendStringWidthToHandle( double ExRateX, const TCHAR *String, int StrLen, int FontHandle, int VerticalFlag = FALSE ) ;	// フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する~
int	GetDrawExtendFormatStringWidthToHandle( double ExRateX, int FontHandle, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// フォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅を取得する~
int	GetFontStateToHandle( TCHAR *FontName, int *Size, int *Thick, int FontHandle) ;// フォントハンドルの情報を取得する~
int	CheckFontCacheToTextureFlag( int FontHandle ) ;// フォントハンドルがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを取得する~
int	CheckFontChacheToTextureFlag( int FontHandle ) ;// CheckFontCacheToTextureFlag の誤字版~
int	CheckFontHandleValid( int FontHandle ) ;// フォントハンドルが有効かどうかを取得する~
int	SetFontCacheToTextureFlag( int Flag ) ;// フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する( TRUE:テクスチャを使用する( デフォルト )  FALSE:テクスチャは使用しない )~
int	GetFontCacheToTextureFlag( void ) ;// フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する~
int	SetFontChacheToTextureFlag( int Flag ) ;// SetFontCacheToTextureFlag の誤字版~
int	GetFontChacheToTextureFlag( void ) ;// GetFontCacheToTextureFlag の誤字版~
int	SetFontCacheTextureColorBitDepth( int ColorBitDepth ) ;// フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能  デフォルトは 32 )~
int	GetFontCacheTextureColorBitDepth( void ) ;// フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する~
int	SetFontCacheCharNum( int CharNum ) ;// フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を設定する~
int	GetFontCacheCharNum( void ) ;// フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値  0:デフォルト  1以上:指定文字数 )~
int	FontCacheStringDrawToHandle( int x, int y, const TCHAR *StrData, int Color, int EdgeColor, BASEIMAGE *DestImage, RECT *ClipRect /* NULL 可 */ , int FontHandle, int VerticalFlag = FALSE , SIZE *DrawSizeP = NULL ) ;~
int	FontBaseImageBlt( int x, int y, const TCHAR *StrData, BASEIMAGE *DestImage, BASEIMAGE *DestEdgeImage, int VerticalFlag = FALSE ) ;// 基本イメージに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )~
int	FontBaseImageBltToHandle( int x, int y, const TCHAR *StrData, BASEIMAGE *DestImage, BASEIMAGE *DestEdgeImage, int FontHandle, int VerticalFlag = FALSE ) ;// 基本イメージに文字列を描画する~
int	MultiByteCharCheck( const char *Buf, int CharSet /* DX_CHARSET_SHFTJIS */ ) ;// 2バイト文字か調べる( TRUE:2バイト文字  FALSE:1バイト文字 )~
int	DrawFormatVString( int x, int y, int Color, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用して書式指定文字列を描画する( 縦書き )~
int	DrawExtendString( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, const TCHAR *String, int Color, int EdgeColor = 0 ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画~
int	DrawExtendVString( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, const TCHAR *String, int Color, int EdgeColor = 0 ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )~
int	DrawExtendFormatString( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, int Color, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用して書式指定文字列を拡大描画する~
int	DrawExtendFormatVString( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, int Color, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用して書式指定文字列を拡大描画する( 縦書き )~
int	DrawNumberToI( int x, int y, int Num, int RisesNum, int Color, int EdgeColor = 0 ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する~
int	DrawNumberToF( int x, int y, double Num, int Length,   int Color, int EdgeColor = 0 ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する~
int	DrawNumberPlusToI( int x, int y, const TCHAR *NoteString, int    Num, int RisesNum, int Color, int EdgeColor = 0 ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する~
int	DrawNumberPlusToF( int x, int y, const TCHAR *NoteString, double Num, int Length,   int Color, int EdgeColor = 0 ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する~
int	DrawStringToZBuffer( int x, int y, const TCHAR *String, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する~
int	DrawVStringToZBuffer( int x, int y, const TCHAR *String, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )~
int	DrawFormatStringToZBuffer( int x, int y, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して書式指定文字列を描画する~
int	DrawFormatVStringToZBuffer( int x, int y, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して書式指定文字列を描画する( 縦書き )~
int	DrawExtendStringToZBuffer( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, const TCHAR *String, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する~
int	DrawExtendVStringToZBuffer( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, const TCHAR *String, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )~
int	DrawExtendFormatStringToZBuffer( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して書式指定文字列を拡大描画する~
int	DrawExtendFormatVStringToZBuffer( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して書式指定文字列を拡大描画する( 縦書き )~
int	DrawFormatVStringToHandle( int x, int y, int Color, int FontHandle, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// フォントハンドルを使用して書式指定文字列を描画する( 縦書き )~
int	DrawExtendStringToHandle( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, const TCHAR *String, int Color, int FontHandle, int EdgeColor = 0 , int VerticalFlag = FALSE ) ;// フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する~
int	DrawExtendVStringToHandle( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, const TCHAR *String, int Color, int FontHandle, int EdgeColor = 0 ) ;// フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )~
int	DrawExtendFormatStringToHandle( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, int Color, int FontHandle, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// フォントハンドルを使用して書式指定文字列を拡大描画する~
int	DrawExtendFormatVStringToHandle( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, int Color, int FontHandle, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// フォントハンドルを使用して書式指定文字列を拡大描画する( 縦書き )~
int	DrawNumberToIToHandle( int x, int y, int Num, int RisesNum, int Color, int FontHandle, int EdgeColor = 0 ) ;// フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する~
int	DrawNumberToFToHandle( int x, int y, double Num, int Length,   int Color, int FontHandle, int EdgeColor = 0 ) ;// フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する~
int	DrawNumberPlusToIToHandle( int x, int y, const TCHAR *NoteString, int    Num, int RisesNum, int Color, int FontHandle, int EdgeColor = 0 ) ;// フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する~
int	DrawNumberPlusToFToHandle( int x, int y, const TCHAR *NoteString, double Num, int Length,   int Color, int FontHandle, int EdgeColor = 0 ) ;// フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する~
int	DrawStringToHandleToZBuffer( int x, int y, const TCHAR *String, int FontHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ , int VerticalFlag = FALSE ) ;// フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する~
int	DrawVStringToHandleToZBuffer( int x, int y, const TCHAR *String, int FontHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )~
int	DrawFormatStringToHandleToZBuffer( int x, int y, int FontHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// フォントハンドルを使用してZバッファに対して書式指定文字列を描画する~
int	DrawFormatVStringToHandleToZBuffer( int x, int y, int FontHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// フォントハンドルを使用してZバッファに対して書式指定文字列を描画する( 縦書き )~
int	DrawExtendStringToHandleToZBuffer( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, const TCHAR *String, int FontHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ , int VerticalFlag = FALSE ) ;// フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する~
int	DrawExtendVStringToHandleToZBuffer( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, const TCHAR *String, int FontHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */ ) ;// フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )~
int	DrawExtendFormatStringToHandleToZBuffer( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, int FontHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// フォントハンドルを使用してZバッファに対して書式指定文字列を拡大描画する~
int	DrawExtendFormatVStringToHandleToZBuffer( int x, int y, double ExRateX, double ExRateY, int FontHandle, int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// フォントハンドルを使用してZバッファに対して書式指定文字列を拡大描画する( 縦書き )~
int	DrawFormatStringMask( int x, int y, int Flag, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// 書式指定ありの文字列をマスクスクリーンに描画する~
int	DrawFormatStringMaskToHandle( int x, int y, int Flag, int FontHandle, const TCHAR *FormatString, ... ) ;// 書式指定ありの文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )~
int	DrawStringMask(	int x, int y, int Flag, const TCHAR *String ) ;// 文字列をマスクスクリーンに描画する~
int	DrawStringMaskToHandle(	int x, int y, int Flag, int FontHandle, const TCHAR *String ) ;// 文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )~

**行列計算とかいろいろ [#o050047a]
int	CreateIdentityMatrix( MATRIX *Out ) ;// 単位行列を作成する~
int	CreateLookAtMatrix( MATRIX *Out, VECTOR *Eye, VECTOR *At, VECTOR *Up ) ;// ビュー行列を作成する~
int	CreateLookAtMatrix2( MATRIX *Out, VECTOR *Eye, double XZAngle, double Oira ) ;// ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)~
int	CreateLookAtMatrixRH( MATRIX *Out, VECTOR *Eye, VECTOR *At, VECTOR *Up ) ;// ビュー行列を作成する(右手座標系用)~
int	CreateMultiplyMatrix( MATRIX *Out, MATRIX *In1, MATRIX *In2 ) ;// 行列の積を求める~
int	CreatePerspectiveFovMatrix( MATRIX *Out, float fov, float zn, float zf, float aspect = -1.0f ) ;// 射影行列を作成する~
int	CreatePerspectiveFovMatrixRH( MATRIX *Out, float fov, float zn, float zf, float aspect = -1.0f ) ;// 射影行列を作成する(右手座標系用)~
int	CreateOrthoMatrix( MATRIX *Out, float size, float zn, float zf, float aspect = -1.0f ) ;// 正射影行列を作成する~
int	CreateOrthoMatrixRH( MATRIX *Out, float size, float zn, float zf, float aspect = -1.0f ) ;// 正射影行列を作成する(右手座標系用)~
int	CreateScalingMatrix( MATRIX *Out, float sx, float sy, float sz ) ;// スケーリング行列を作成する~
int	CreateRotationXMatrix( MATRIX *Out, float Angle ) ;// X軸を中心とした回転行列を作成する~
int	CreateRotationYMatrix( MATRIX *Out, float Angle ) ;// Y軸を中心とした回転行列を作成する~
int	CreateRotationZMatrix( MATRIX *Out, float Angle ) ;// Z軸を中心とした回転行列を作成する~
int	CreateTranslationMatrix( MATRIX *Out, float x, float y, float z ) ;// 平行移動行列を作成する~
int	CreateTransposeMatrix( MATRIX *Out, MATRIX *In ) ;// 転置行列を作成する~
int	CreateInverseMatrix( MATRIX *Out, MATRIX *In ) ;// 逆行列を作成する~
int	CreateViewportMatrix( MATRIX *Out, float CenterX, float CenterY, float Width, float Height ) ;// ビューポート行列を作成する~
int	CreateRotationXYZMatrix( MATRIX *Out, float XRot, float YRot, float ZRot ) ;// X軸回転→Y軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する~
int	CreateRotationXZYMatrix( MATRIX *Out, float XRot, float YRot, float ZRot ) ;// X軸回転→Z軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する~
int	CreateRotationYXZMatrix( MATRIX *Out, float XRot, float YRot, float ZRot ) ;// Y軸回転→X軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する~
int	CreateRotationYZXMatrix( MATRIX *Out, float XRot, float YRot, float ZRot ) ;// Y軸回転→Z軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する~
int	CreateRotationZXYMatrix( MATRIX *Out, float XRot, float YRot, float ZRot ) ;// Z軸回転→X軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する~
int	CreateRotationZYXMatrix( MATRIX *Out, float XRot, float YRot, float ZRot ) ;// Z軸回転→Y軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する~
int	GetMatrixXYZRotation( MATRIX *In, float *OutXRot, float *OutYRot, float *OutZRot ) ;// 行列からXYZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生  0:成功 )~
int	GetMatrixXZYRotation( MATRIX *In, float *OutXRot, float *OutYRot, float *OutZRot ) ;// 行列からXZY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生  0:成功 )~
int	GetMatrixYXZRotation( MATRIX *In, float *OutXRot, float *OutYRot, float *OutZRot ) ;// 行列からYXZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生  0:成功 )~
int	GetMatrixYZXRotation( MATRIX *In, float *OutXRot, float *OutYRot, float *OutZRot ) ;// 行列からYZX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生  0:成功 )~
int	GetMatrixZXYRotation( MATRIX *In, float *OutXRot, float *OutYRot, float *OutZRot ) ;// 行列からZXY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生  0:成功 )~
int	GetMatrixZYXRotation( MATRIX *In, float *OutXRot, float *OutYRot, float *OutZRot ) ;// 行列からZYX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生  0:成功 )~
int	VectorNormalize( VECTOR *Out, VECTOR *In ) ;// ベクトルを正規化する~
int	VectorScale( VECTOR *Out, VECTOR *In, float Scale ) ;// ベクトルをスカラー倍する~
int	VectorMultiply( VECTOR *Out, VECTOR *In1, VECTOR *In2 ) ;// ベクトルの掛け算をする~
int	VectorSub( VECTOR *Out, VECTOR *In1, VECTOR *In2 ) ;// Out = In1 - In2 のベクトル計算をする ~
int	VectorAdd( VECTOR *Out, VECTOR *In1, VECTOR *In2 ) ;// Out = In1 + In2 のベクトル計算をする ~
int	VectorOuterProduct( VECTOR *Out, VECTOR *In1, VECTOR *In2 ) ;// In1とIn2の外積を計算する~
float VectorInnerProduct( VECTOR *In1, VECTOR *In2 ) ;// In1とIn2の内積を計算する~
int VectorRotationX( VECTOR *Out, VECTOR *In, double Angle ) ;// ベクトルのX軸を軸にした回転を行う~
int VectorRotationY( VECTOR *Out, VECTOR *In, double Angle ) ;// ベクトルのY軸を軸にした回転を行う~
int VectorRotationZ( VECTOR *Out, VECTOR *In, double Angle ) ;// ベクトルのZ軸を軸にした回転を行う~
int VectorTransform( VECTOR *Out, VECTOR *InVec, MATRIX *InMatrix ) ;// ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 )~
int VectorTransform4( VECTOR *Out, float *V4Out, VECTOR *InVec, float *V4In, MATRIX *InMatrix ) ;// ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す )~
VECTOR MGetSize( MATRIX InM ) ;// 拡大行列のX軸、Y軸、Z軸の拡大率を取得する~
FLOAT4 F4Get( float x, float y, float z, float w )// 4要素ベクトル値の生成~
FLOAT4 F4Add( const FLOAT4 &In1, const FLOAT4 &In2 )// 4要素ベクトルの加算~
FLOAT4 F4Sub( const FLOAT4 &In1, const FLOAT4 &In2 )// 4要素ベクトルの減算~
FLOAT4 F4Scale( const FLOAT4 &In, float Scale )// 4要素ベクトルのスケーリング~
float VCos( VECTOR In1, VECTOR In2 ) ;// 二つのベクトルが成す角のコサイン値を得る~
float VRad( VECTOR In1, VECTOR In2 ) ;// 二つのベクトルが成す角の角度を得る( 単位:ラジアン )~

**当たり判定とか [#u554ce44]
void TriangleBarycenter( VECTOR TrianglePos1, VECTOR TrianglePos2, VECTOR TrianglePos3, VECTOR Position, float *u, float *v, float *w ) ;// 指定の座標から三角形の重心を求める~
float Segment_Segment_MinLength_Square( VECTOR SegmentAPos1, VECTOR SegmentAPos2, VECTOR SegmentBPos1, VECTOR SegmentBPos2 ) ;// 二つの線分の最近点間の距離の二乗を得る~
float Segment_Triangle_MinLength_Square( VECTOR SegmentPos1, VECTOR SegmentPos2, VECTOR TrianglePos1, VECTOR TrianglePos2, VECTOR TrianglePos3 ) ;// 線分と三角形の最近点間の距離の二乗を得る ~
float Segment_Point_MinLength_Square( VECTOR SegmentPos1, VECTOR SegmentPos2, VECTOR PointPos ) ;// 線分と点の一番近い距離の二乗を得る~
float Triangle_Point_MinLength( VECTOR TrianglePos1, VECTOR TrianglePos2, VECTOR TrianglePos3, VECTOR PointPos ) ;// 三角形と点の一番近い距離を得る~
float Triangle_Point_MinLength_Square( VECTOR TrianglePos1, VECTOR TrianglePos2, VECTOR TrianglePos3, VECTOR PointPos ) ;// 三角形と点の一番近い距離の二乗を得る~
VECTOR Plane_Point_MinLength_Position( VECTOR PlanePos, VECTOR PlaneNormal, VECTOR PointPos ) ;// 点に一番近い平面上の座標を得る~
float Plane_Point_MinLength( VECTOR PlanePos, VECTOR PlaneNormal, VECTOR PointPos ) ;// 平面と点の一番近い距離を得る~
int	HitCheck_Triangle_Triangle( VECTOR Triangle1Pos1, VECTOR Triangle1Pos2, VECTOR Triangle1Pos3, VECTOR Triangle2Pos1, VECTOR Triangle2Pos2, VECTOR Triangle2Pos3 ) ;	// 三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )~
int	HitCheck_Line_Sphere( VECTOR LinePos1, VECTOR LinePos2, VECTOR SphereCenterPos, float SphereR ) ;// 線と球の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )~
int	HitCheck_Sphere_Sphere( VECTOR Sphere1CenterPos, float Sphere1R, VECTOR Sphere2CenterPos, float Sphere2R ) ;// 球と球の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )~
int	HitCheck_Sphere_Triangle( VECTOR SphereCenterPos, float SphereR, VECTOR TrianglePos1, VECTOR TrianglePos2, VECTOR TrianglePos3 ) ;// 球と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )~
int	HitCheck_Capsule_Capsule( VECTOR Cap1Pos1, VECTOR Cap1Pos2, float Cap1R, VECTOR Cap2Pos1, VECTOR Cap2Pos2, float Cap2R ) ;// カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )~
int	HitCheck_Capsule_Triangle( VECTOR CapPos1, VECTOR CapPos2, float CapR, VECTOR TrianglePos1, VECTOR TrianglePos2, VECTOR TrianglePos3 ) ;// カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )~
int	RectClipping( RECT *MotoRect, RECT *ClippuRect ) ;// 矩形のクリッピング~
int	RectAdjust( RECT *Rect ) ;// 矩形の left が right より値が大きい場合などの誤りを補正する~
int	GetRectSize( RECT *Rect, int *Width, int *Height ) ;// 矩形の幅と高さを求める~


**よくわからない画像関連(ソフトウェアイメージ含む) [#de7b9d35]
int	CreateGraphImageType2( STREAMDATA *Src, BASEIMAGE *Dest ) ;// 画像データから構築したストリーム読み込み用データを使用して基本イメージデータを構築する~
int	CreateBmpInfo( BITMAPINFO *BmpInfo, int Width, int Height, int Pitch, void *SrcGrData, void **DestGrData ) ;// 24bitカラー形式のビットマップデータからBMPデータを構築する~
DWORD GetGraphImageFullColorCode( BASEIMAGE *GraphImage, int x, int y ) ;// 基本イメージデータの指定座標のフルカラーコードを取得する~
int	CreateGraphImage_plus_Alpha( const TCHAR *FileName, void *RgbImage, int RgbImageSize, int RgbImageType, void *AlphaImage, int AlphaImageSize, int AlphaImageType, BASEIMAGE *RgbGraphImage, BASEIMAGE *AlphaGraphImage, int ReverseFlag ) ;// 画像ファイル若しくはメモリ上に展開された画像ファイルイメージを読み込み、基本イメージデータを構築する~
int	ReverseGraphImage( BASEIMAGE *GraphImage ) ;// 基本イメージデータを左右反転する~
HBITMAP	CreateDIBGraph( const TCHAR *FileName, int ReverseFlag, COLORDATA *SrcColor) ;// 画像ファイルからDIBデータを作成する~
HBITMAP	CreateDIBGraphToMem( BITMAPINFO *BmpInfo, void *GraphData, int ReverseFlag, COLORDATA *SrcColor ) ;// BMPデータからDIBデータクを作成する~
int	CreateDIBGraph_plus_Alpha( const TCHAR *FileName, HBITMAP *RGBBmp, HBITMAP *AlphaBmp, int ReverseFlag = FALSE , COLORDATA *SrcColor = NULL ) ;// 画像ファイルからDIBデータとマスク用DIBデータを作成する~
HBITMAP	CreateDIBGraphVer2( const TCHAR *FileName, void *MemImage, int MemImageSize, int ImageType, int ReverseFlag, COLORDATA *SrcColor ) ;// 画像ファイル若しくはメモリ上に展開された画像ファイルイメージからDIBデータを作成する~
int	CreateDIBGraphVer2_plus_Alpha( const TCHAR *FileName, void *MemImage, int MemImageSize, void *AlphaImage, int AlphaImageSize, int ImageType, HBITMAP *RGBBmp, HBITMAP *AlphaBmp, int ReverseFlag, COLORDATA *SrcColor ) ;// 画像ファイル若しくはメモリ上に展開された画像ファイルイメージからDIBデータとマスク用DIBデータを作成する~
int	ConvBitmapToGraphImage( BITMAPINFO *BmpInfo, void *GraphData, BASEIMAGE *GraphImage, int CopyFlag ) ;// BMPデータから基本イメージデータを構築する( Ret 0:正常終了  1:コピーを行った  -1:エラー )~
int	ConvGraphImageToBitmap( BASEIMAGE *GraphImage, BITMAPINFO *BmpInfo, void **GraphData, int CopyFlag, int FullColorConv = TRUE ) ;// 基本イメージデータをBMPデータに変換するGraphImage を BMP に変換する(アルファデータはあっても無視される)( 戻り値 0:正常終了  1:コピーを行った  -1:エラー )~
int	AddUserGraphLoadFunction4( int (* UserLoadFunc )( STREAMDATA *Src, BASEIMAGE *Image ) ) ;// ユーザー定義の画像データ読み込み関数Ver4を登録する~
int	SubUserGraphLoadFunction4( int (* UserLoadFunc )( STREAMDATA *Src, BASEIMAGE *Image ) ) ;// ユーザー定義の画像データ読み込み関数Ver4を登録から抹消する~
int	SetUseFastLoadFlag( int Flag ) ;// 高速読み込みルーチンを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )~
int	GetGraphDataShavedMode( void ) ;// 画像減色時の画像劣化緩和処理モードを取得する~
int	CreateBaseImage( const TCHAR *FileName, void *FileImage, int FileImageSize, int DataType /*=LOADIMAGE_TYPE_FILE*/ , BASEIMAGE *BaseImage,  int ReverseFlag ) ;// 画像ファイル若しくはメモリ上に展開された画像ファイルイメージから基本イメージデータを構築する~
int	CreateGraphImage( const TCHAR *FileName, void *DataImage, int DataImageSize, int DataImageType, BASEIMAGE *GraphImage, int ReverseFlag ) ;// CreateBaseImage の旧名称~
int	CreateBaseImageToFile( const TCHAR *FileName, BASEIMAGE *BaseImage,  int ReverseFlag = FALSE ) ;// 画像ファイルから基本イメージデータを構築する~
int	CreateBaseImageToMem( void *FileImage, int FileImageSize, BASEIMAGE *BaseImage,  int ReverseFlag = FALSE ) ;// メモリ上に展開された画像ファイルイメージから基本イメージデータを構築する~
int	CreateARGB8ColorBaseImage( int SizeX, int SizeY, BASEIMAGE *BaseImage ) ;// ARGB8カラーの基本イメージデータを作成する~
int	CreateXRGB8ColorBaseImage( int SizeX, int SizeY, BASEIMAGE *BaseImage ) ;// XRGB8カラーの基本イメージデータを作成する~
int	CreateRGB8ColorBaseImage( int SizeX, int SizeY, BASEIMAGE *BaseImage ) ;// RGB8カラーの基本イメージデータを作成する~
int	CreateARGB4ColorBaseImage( int SizeX, int SizeY, BASEIMAGE *BaseImage ) ;// ARGB4カラーの基本イメージデータを作成する~
int	CreatePAL8ColorBaseImage( int SizeX, int SizeY, BASEIMAGE *BaseImage ) ;// パレット8ビットカラーの基本イメージデータを作成する~
int	CreateColorDataBaseImage( int SizeX, int SizeY, COLORDATA *ColorData, BASEIMAGE *BaseImage ) ;	// 指定のカラーフォーマットの基本イメージデータを作成する~
int	GetBaseImageGraphDataSize( BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 基本イメージデータのイメージサイズを取得する( 単位:byte )~
int	ReleaseBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 基本イメージデータの後始末を行う~
int	ReleaseGraphImage( BASEIMAGE *GraphImage ) ;// ReleaseBaseImage の旧名称~
int	ConvertNormalFormatBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage ) ;// DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換する~
int	GetDrawScreenBaseImage( int x1, int y1, int x2, int y2, BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 描画対象の画面から指定領域を基本イメージデータに転送する~
int	UpdateLayerdWindowForBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 基本イメージデータを使用して UpdateLayerdWindow を行う~
int	UpdateLayerdWindowForPremultipliedAlphaBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 乗算済みアルファの基本イメージデータを使用して UpdateLayerdWindow を行う~
int	FillBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int r, int g, int b, int a ) ;	// 基本イメージデータを指定の色で塗りつぶす~
int	ClearRectBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int x, int y, int w, int h ) ;	// 基本イメージデータの指定の領域を0クリアする~
int	GetPaletteBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int PaletteNo, int *r, int *g, int *b, int *a ) ;// 基本イメージデータのパレットを取得する~
int	SetPaletteBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int PaletteNo, int  r, int  g, int  b, int  a ) ;// 基本イメージデータのパレットをセットする~
int	SetPixelPalCodeBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int x, int y, int palNo ) ;// 基本イメージデータの指定の座標の色コードを変更する(パレット画像用)~
int	GetPixelPalCodeBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int x, int y ) ;// 基本イメージデータの指定の座標の色コードを取得する(パレット画像用)~
int	SetPixelBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int x, int y, int  r, int  g, int  b, int  a ) ;// 基本イメージデータの指定の座標の色を変更する(各色要素は0〜255)~
int	GetPixelBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int x, int y, int *r, int *g, int *b, int *a ) ;// 基本イメージデータの指定の座標の色を取得する(各色要素は0〜255)~
int	DrawLineBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage, int x1, int y1, int x2, int y2, int r, int g, int b, int a ) ;// 基本イメージデータの指定の座標に線を描画する(各色要素は0〜255)~
int	BltBaseImage( int SrcX, int SrcY, int SrcSizeX, int SrcSizeY, int DestX, int DestY, BASEIMAGE *SrcBaseImage, BASEIMAGE *DestBaseImage ) ;// 基本イメージデータを別の基本イメージデータに転送する~
int	BltBaseImage( int DestX, int DestY, BASEIMAGE *SrcBaseImage, BASEIMAGE *DestBaseImage ) ;// 基本イメージデータを別の基本イメージデータに転送する~
int	BltBaseImageWithTransColor( int SrcX, int SrcY, int SrcSizeX, int SrcSizeY, int DestX, int DestY, BASEIMAGE *SrcBaseImage, BASEIMAGE *DestBaseImage, int Tr, int Tg, int Tb, int Ta ) ;// 基本イメージデータを別の基本イメージデータに透過色処理付きで転送する~
int	BltBaseImageWithAlphaBlend( int SrcX, int SrcY, int SrcSizeX, int SrcSizeY, int DestX, int DestY, BASEIMAGE *SrcBaseImage, BASEIMAGE *DestBaseImage, int Opacity = 255 ) ;// 基本イメージデータを別の基本イメージデータにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) 〜 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )~
int	ReverseBaseImageH( BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 基本イメージデータを左右反転する~
int	ReverseBaseImageV( BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 基本イメージデータを上下反転する~
int	ReverseBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 基本イメージデータを上下左右反転する~
int	CheckPixelAlphaBaseImage( BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 基本イメージデータに含まれるピクセルのアルファ値をチェックする( 戻り値   -1:エラー  0:画像にアルファ成分が無い  1:画像にアルファ成分があり、すべて最大(255)値  2:画像にアルファ成分があり、存在するアルファ値は最小(0)と最大(255)もしくは最小(0)のみ 3:画像にアルファ成分があり、最小と最大以外の中間の値がある )  ~
int	SaveBaseImageToBmp( const TCHAR *FilePath, BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 基本イメージデータをBMP画像として保存する~
int	SaveBaseImageToPng( const TCHAR *FilePath, BASEIMAGE *BaseImage, int CompressionLevel ) ;// 基本イメージデータをPNG画像として保存する~
int	SaveBaseImageToJpeg( const TCHAR *FilePath, BASEIMAGE *BaseImage, int Quality, int Sample2x1 ) ;// 基本イメージデータをJPEG画像として保存する~
int	DrawBaseImage( int x, int y, BASEIMAGE *BaseImage ) ;// 基本イメージデータを描画する~
int	GraphColorMatchBltVer2( void *DestGraphData, int DestPitch, COLORDATA *DestColorData,void *SrcGraphData, int SrcPitch, COLORDATA *SrcColorData,void *AlphaMask, int AlphaPitch, COLORDATA *AlphaColorData,POINT DestPoint, RECT *SrcRect, int ReverseFlag,int TransColorAlphaTestFlag, unsigned int TransColor,int ImageShavedMode, int AlphaOnlyFlag = FALSE ,int RedIsAlphaFlag = FALSE , int TransColorNoMoveFlag = FALSE ,int Pal8ColorMatch = FALSE ) ;// カラーマッチングしながらイメージデータ間転送を行う Ver2~
int	GetColor2( int Color, int *Red, int *Green, int *Blue ) ;// 画面モードに対応したカラー値から個々の3原色の値を抜き出す~
int	GetColor3( COLORDATA *ColorData, int Red, int Green, int Blue, int Alpha = 255 ) ;// 3原色の値から指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を得る~
int	GetColor4( COLORDATA *DestColorData, COLORDATA* SrcColorData, int SrcColor ) ;// 指定のカラーフォーマットのカラー値を別のカラーフォーマットのカラー値に変換する~
int	GetColor5( COLORDATA *ColorData, int Color, int *Red, int *Green, int *Blue, int *Alpha = NULL ) ;// 指定のカラーフォーマットのカラー値を3原色の値に変換する~
int	CreatePaletteColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// パレットカラーのカラーフォーマットを構築する~
int	CreateXRGB8ColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// XRGB8カラーのカラーフォーマットを構築する~
int	CreateARGB8ColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// ARGB8カラーのカラーフォーマットを構築する~
int	CreateARGB4ColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// ARGB4カラーのカラーフォーマットを構築する~
int	CreateFullColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// 24ビットカラーのカラーフォーマットを構築する~
int	CreateGrayColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// グレースケールのカラーフォーマットを構築する~
int	CreatePal8ColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// パレット256色のカラーフォーマットを構築する~
int	CreateColorData( COLORDATA *ColorDataBuf, int ColorBitDepth,DWORD RedMask, DWORD GreenMask, DWORD BlueMask, DWORD AlphaMask,int ChannelNum = 0, int ChannelBitDepth = 0, int FloatTypeFlag = FALSE ) ;				// カラーフォーマットを作成する~
void SetColorDataNoneMask( COLORDATA *ColorData ) ;// NoneMask 以外の要素を埋めた COLORDATA 構造体の情報を元に NoneMask をセットする~
int	CmpColorData( COLORDATA *ColorData1, COLORDATA *ColorData2 ) ;// 二つのカラーフォーマットが等しいかどうか調べる( 戻り値 TRUE:等しい  FALSE:等しくない )~
int	CreatePaletteColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// パレットカラーのカラーフォーマットを構築する~
int	CreateXRGB8ColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// XRGB8カラーのカラーフォーマットを構築する~
int	CreateARGB8ColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// ARGB8カラーのカラーフォーマットを構築する~
int	CreateARGB4ColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// ARGB4カラーのカラーフォーマットを構築する~
int	CreateFullColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// 24ビットカラーのカラーフォーマットを構築する~
int	CreateGrayColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// グレースケールのカラーフォーマットを構築する~
int	CreatePal8ColorData( COLORDATA *ColorDataBuf ) ;// パレット256色のカラーフォーマットを構築する~
int	CreateColorData( COLORDATA *ColorDataBuf, int ColorBitDepth,DWORD RedMask, DWORD GreenMask, DWORD BlueMask, DWORD AlphaMask,int ChannelNum = 0, int ChannelBitDepth = 0, int FloatTypeFlag = FALSE ) ;// カラーフォーマットを作成する~
void SetColorDataNoneMask( COLORDATA *ColorData ) ;// NoneMask 以外の要素を埋めた COLORDATA 構造体の情報を元に NoneMask をセットする~
int	CmpColorData( COLORDATA *ColorData1, COLORDATA *ColorData2 ) ;// 二つのカラーフォーマットが等しいかどうか調べる( 戻り値 TRUE:等しい  FALSE:等しくない )~
int	MakeSoftImage( int SizeX, int SizeY ) ;// ソフトウエアイメージハンドルの作成( -1:エラー  -1以外:イメージハンドル )~
int	MakeARGB4ColorSoftImage( int SizeX, int SizeY ) ;// ソフトウエアイメージハンドルの作成( ARGB4 カラー )~
int	MakeRGB8ColorSoftImage( int SizeX, int SizeY ) ;// ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGB8 カラー )~
int	CheckPaletteSoftImage( int SIHandle ) ;// ソフトウエアイメージハンドルがパレット画像かどうかを取得する( TRUE:パレット画像  FALSE:パレット画像じゃない )~
int	CheckAlphaSoftImage( int SIHandle ) ;// ソフトウエアイメージハンドルのフォーマットにα要素があるかどうかを取得する( TRUE:ある  FALSE:ない )~
int	CheckPixelAlphaSoftImage( int SIHandle ) ;// ソフトウエアイメージハンドルに含まれるピクセルのα値をチェックする( 戻り値   -1:エラー  0:画像にα成分が無い  1:画像にα成分があり、すべて最大(255)値  2:画像にα成分があり、存在するα値は最小(0)と最大(255)もしくは最小(0)のみ 3:画像にα成分があり、最小と最大以外の中間の値がある )  ~
int	GetDrawScreenSoftImage( int x1, int y1, int x2, int y2, int SIHandle ) ;// 描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する~
int	UpdateLayerdWindowForSoftImage( int SIHandle ) ;// ソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う( イメージはウインドウのクライアント領域と同じサイズである必要があります )~
int	UpdateLayerdWindowForPremultipliedAlphaSoftImage( int SIHandle ) ;// 乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う( イメージはウインドウのクライアント領域と同じサイズである必要があります )~
int	ClearRectSoftImage( int SIHandle, int x, int y, int w, int h ) ;// ソフトウエアイメージハンドルの指定の領域を0クリアする~
void *GetImageAddressSoftImage( int SIHandle ) ;// ソフトウエアイメージハンドルの画像が格納されているメモリ領域の先頭アドレスを取得する~
int	GetPitchSoftImage( int SIHandle ) ;// ソフトウエアイメージハンドルのメモリに格納されている画像データの1ライン辺りのバイト数を取得する~
void DrawPixelSoftImage_Unsafe_XRGB8( int SIHandle, int x, int y, int  r, int  g, int  b ) ;// ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は0〜255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します~
void DrawPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8( int SIHandle, int x, int y, int  r, int  g, int  b, int  a ) ;// ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は0〜255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します~
void GetPixelSoftImage_Unsafe_XRGB8( int SIHandle, int x, int y, int *r, int *g, int *b ) ;		// ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は0〜255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します~
void GetPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8( int SIHandle, int x, int y, int *r, int *g, int *b, int *a ) ;// ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は0〜255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します~
int	DrawLineSoftImage( int SIHandle, int x1, int y1, int x2, int y2, int r, int g, int b, int a ) ;// ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に線を描画する(各色要素は0〜255)~
int	BltSoftImageWithTransColor( int SrcX, int SrcY, int SrcSizeX, int SrcSizeY, int SrcSIHandle, int DestX, int DestY, int DestSIHandle, int Tr, int Tg, int Tb, int Ta ) ;// ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルに透過色処理付きで転送する~
int	BltSoftImageWithAlphaBlend( int SrcX, int SrcY, int SrcSizeX, int SrcSizeY, int SrcSIHandle, int DestX, int DestY, int DestSIHandle, int Opacity = 255 ) ;// ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) 〜 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )~
int	ReverseSoftImageH( int SIHandle ) ;// ソフトウエアイメージハンドルを左右反転する~
int	ReverseSoftImageV( int SIHandle ) ;// ソフトウエアイメージハンドルを上下反転する~
int	ReverseSoftImage( int SIHandle ) ;// ソフトウエアイメージハンドルを上下左右反転する~
int	BltStringSoftImage( int x, int y, const TCHAR *StrData, int DestSIHandle, int DestEdgeSIHandle = -1 , int VerticalFlag = FALSE ) ;// ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )~
int	BltStringSoftImageToHandle( int x, int y, const TCHAR *StrData, int DestSIHandle, int DestEdgeSIHandle /* 縁が必要ない場合は -1 */ , int FontHandle, int VerticalFlag = FALSE ) ;// ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )~
int	SaveSoftImageToBmp( const TCHAR *FilePath, int SIHandle ) ;// ソフトウエアイメージハンドルをBMP画像ファイルとして保存する~
int	SaveSoftImageToPng( const TCHAR *FilePath, int SIHandle, int CompressionLevel ) ;// ソフトウエアイメージハンドルをPNG画像ファイルとして保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0〜9~
int	SaveSoftImageToJpeg( const TCHAR *FilePath, int SIHandle, int Quality, int Sample2x1 ) ;// ソフトウエアイメージハンドルをJPEG画像ファイルとして保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100 ~

**音利用関係 [#q33724a5]
int	AddSoundData( int Handle = -1 ) ;// サウンドハンドルを作成する~
int	AddStreamSoundMem( STREAMDATA *Stream, int LoopNum,  int SoundHandle, int StreamDataType, int *CanStreamCloseFlag, int UnionHandle = -1 ) ;// ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにストリームデータを再生対象に追加する~
int	AddStreamSoundMemToMem( void *FileImage, int FileImageSize, int LoopNum,  int SoundHandle, int StreamDataType, int UnionHandle = -1 ) ;// ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する~
int	AddStreamSoundMemToFile( const TCHAR *WaveFile, int LoopNum,  int SoundHandle, int StreamDataType, int UnionHandle = -1 ) ;// ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する~
int	SetupStreamSoundMem( int SoundHandle ) ;// ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生準備をする~
int	PlayStreamSoundMem( int SoundHandle, int PlayType = DX_PLAYTYPE_LOOP , int TopPositionFlag = TRUE ) ;// ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する~
int	CheckStreamSoundMem( int SoundHandle ) ;// ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生状態を取得する~
int	StopStreamSoundMem( int SoundHandle ) ;// ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する~
int	SetStreamSoundCurrentPosition( int Byte, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で変更する(再生が止まっている時のみ有効)~
int	GetStreamSoundCurrentPosition( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する~
int	SetStreamSoundCurrentTime( int Time, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)~
int	GetStreamSoundCurrentTime( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)~
int	ProcessStreamSoundMem( int SoundHandle ) ;// ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの周期的な処理を行う関数( 内部で自動的に呼ばれます )~
int	ProcessStreamSoundMemAll( void ) ;// 有効なストリーム再生タイプのサウンドハンドルに対して ProcessStreamSoundMem を実行する( 内部で自動的に呼ばれます )~
int	LoadSoundMem2( const TCHAR *FileName1, const TCHAR *FileName2 ) ;// 前奏部とループ部に分かれたサウンドファイルを読み込みサウンドハンドルを作成する~
int	LoadBGM( const TCHAR *FileName ) ;// 主にBGMを読み込みサウンドハンドルを作成するのに適した関数~
int	LoadSoundMemBase( const TCHAR *FileName, int BufferNum, int UnionHandle = -1 ) ;// サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する~
int	LoadSoundMemToBufNumSitei( const TCHAR *FileName, int BufferNum ) ;// LoadSoundMem を使用して下さい~
int	LoadSoundMemByResource( const TCHAR *ResourceName, const TCHAR *ResourceType, int BufferNum = 1 ) ;// サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する~
int	LoadSoundMemByMemImageBase( void *FileImage, int FileImageSize, int BufferNum, int UnionHandle = -1 ) ;// メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する~
int	LoadSoundMemByMemImage2( void *WaveImage, int WaveImageSize, WAVEFORMATEX *WaveFormat, int WaveHeaderSize ) ;// メモリ上に展開されたPCMデータからサウンドハンドルを作成する~
int	LoadSoundMemByMemImageToBufNumSitei( void *FileImage, int FileImageSize, int BufferNum ) ;// LoadSoundMemByMemImageBase を使用して下さい~
int	LoadSoundMem2ByMemImage( void *FileImage1, int FileImageSize1, void *FileImage2, int FileImageSize2 ) ;// 前奏部とループ部に分かれた二つのメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する~
int	LoadSoundMemFromSoftSound( int SoftSoundHandle, int BufferNum = 3 ) ;	// ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する~
int	GetPanSoundMem( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルのパンを取得する~
int	SetVolumeSoundMem( int VolumePal, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 )~
int	GetVolumeSoundMem( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルのボリュームを取得する~
int	GetFrequencySoundMem( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生周波数を取得する~
int	ResetFrequencySoundMem( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生周波数を読み込み直後の状態に戻す~
int	SetNextPlayPanSoundMem( int PanPal, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するパンを設定する~
int	SetNextPlayVolumeSoundMem( int VolumePal, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 )~
int	ChangeNextPlayVolumeSoundMem( int VolumePal, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する( パーセント指定 )~
int	SetNextPlayFrequencySoundMem( int FrequencyPal, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの次の再生にのみ使用する再生周波数を設定する~
int	GetCurrentPositionSoundMem( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生位置をサンプル単位で取得する~
int	SetSoundCurrentPosition( int Byte, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で設定する(再生が止まっている時のみ有効)~
int	GetSoundCurrentPosition( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する~
int	SetSoundCurrentTime( int Time, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)~
int	GetSoundCurrentTime( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)~
int	GetSoundTotalSample( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの音の総時間をサンプル単位で取得する~
int	GetSoundTotalTime( int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの音の総時間をミリ秒単位で取得する~
int	SetLoopTimePosSoundMem( int LoopTime,int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルにループ位置を設定する(ミリ秒単位)~
int	SetLoopStartTimePosSoundMem( int LoopStartTime,int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(ミリ秒単位)~
int	SetLoopStartSamplePosSoundMem( int LoopStartSamplePosition,int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(サンプル単位)~
int	Set3DPositionSoundMem( VECTOR Position, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの3Dサウンド用の再生位置を設定する~
int	Set3DRadiusSoundMem( float Radius, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの3Dサウンド用の音が聞こえる距離を設定する~
int	Set3DVelocitySoundMem( VECTOR Velocity, int SoundHandle ) ;// サウンドハンドルの3Dサウンド用の移動速度を設定する~
int	GetCreateSoundDataType( void ) ;// 作成するサウンドハンドルの再生タイプを取得する( DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS 等 )~
int	SetDisableReadSoundFunctionMask( int Mask ) ;// 使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )~
int	GetDisableReadSoundFunctionMask( void ) ;// 使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )~
int	SetEnableSoundCaptureFlag( int Flag ) ;// サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する~
int	SetUseSoftwareMixingSoundFlag( int Flag ) ;// サウンドの処理をソフトウエアで行うかどうかを設定する( TRUE:ソフトウエア  FALSE:ハードウエア( デフォルト ) )~
int	SetEnableXAudioFlag( int Flag ) ;// サウンドの再生にXAudioを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )~
int	SetUseOldVolumeCalcFlag( int Flag ) ;// ChangeVolumeSoundMem, ChangeNextPlayVolumeSoundMem, ChangeMovieVolumeToGraph の音量計算式を Ver3.10c以前のものを使用するかどうかを設定する( TRUE:Ver3.10c以前の計算式を使用  FALSE:3.10d以降の計算式を使用( デフォルト ) )~
***3Dサウンド関連 [#t0a54e36]
int	SetCreate3DSoundFlag( int Flag ) ;// 次に作成するサウンドハンドルを3Dサウンド用にするかどうかを設定する( TRUE:3Dサウンド用にする  FALSE:3Dサウンド用にしない( デフォルト ) )~
int	Set3DSoundOneMetre( float Distance ) ;// 3D空間の1メートルに相当する距離を設定する、DxLib_Init を呼び出す前でのみ呼び出し可能( デフォルト:1.0f )~
int	Set3DSoundListenerPosAndFrontPos_UpVecY( VECTOR Position, VECTOR FrontPosition ) ;// 3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置を設定する( リスナーの上方向はY軸固定 )~
int	Set3DSoundListenerPosAndFrontPos( VECTOR Position, VECTOR FrontPosition, VECTOR UpVector ) ;// 3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置とリスナーの上方向を設定する~
int	Set3DSoundListenerVelocity( VECTOR Velocity ) ;// 3Dサウンドのリスナーの移動速度を設定する~
int	Set3DSoundListenerConeAngle( float InnerAngle, float OuterAngle ) ;// 3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲を設定する~
int	Set3DSoundListenerConeVolume( float InnerAngleVolume, float OuterAngleVolume ) ;// 3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲の音量倍率を設定する~
void* GetDSoundObj( void ) ; /* 戻り値を IDirectSound * にキャストして下さい */	// DXライブラリが使用している DirectSound オブジェクトを取得する~
***ビープ音関連 [#i5fd6fba]
int	SetBeepFrequency( int Freq ) ;// ビープ音周波数設定関数~
int	PlayBeep( void ) ;// ビープ音を再生する~
int	StopBeep( void ) ;// ビープ音を止める~

int SetVolumeSoundFile( int VolumePal ) ;// サウンドファイルの音量を設定する~
int	SetVolumeSound( int VolumePal ) ;// SetVolumeSound の旧名称~
***ソフトウェアサウンド関連 [#k8096594]
int	InitSoftSound( void ) ;// ソフトウエアで扱う波形データハンドルをすべて削除する~
int	LoadSoftSound( const TCHAR *FileName ) ;// ソフトウエアで扱う波形データハンドルをサウンドファイルから作成する~
int	LoadSoftSoundFromMemImage( const void *FileImage, int FileImageSize ) ;// ソフトウエアで扱う波形データハンドルをメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージから作成する~
int	MakeSoftSound( int UseFormat_SoftSoundHandle, int SampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )~
int	MakeSoftSound2Ch16Bit44KHz(	int SampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44KHz )~
int	MakeSoftSound2Ch16Bit22KHz(	int SampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )~
int	MakeSoftSound2Ch8Bit44KHz( int SampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44KHz )~
int	MakeSoftSound2Ch8Bit22KHz( int SampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )~
int	MakeSoftSound1Ch16Bit44KHz(	int SampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44KHz )~
int	MakeSoftSound1Ch16Bit22KHz(	int SampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )~
int	MakeSoftSound1Ch8Bit44KHz( int SampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44KHz )~
int	MakeSoftSound1Ch8Bit22KHz( int SampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )~
int	MakeSoftSoundCustom( int ChannelNum, int BitsPerSample, int SamplesPerSec, int SampleNum );// ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する~
int	DeleteSoftSound( int SoftSoundHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データハンドルを削除する~
int	SaveSoftSound( int SoftSoundHandle, const TCHAR *FileName ) ;// ソフトウエアで扱う波形データハンドルをWAVEファイル(PCM)形式で保存する~
int	GetSoftSoundSampleNum( int SoftSoundHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプル数を取得する~
int	GetSoftSoundFormat( int SoftSoundHandle, int *Channels, int *BitsPerSample, int *SamplesPerSec ) ;// ソフトウエアで扱う波形データハンドルのフォーマットを取得する~
int	ReadSoftSoundData( int SoftSoundHandle, int SamplePosition, int *Channel1, int *Channel2 ) ;// ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る~
int	WriteSoftSoundData(	int SoftSoundHandle, int SamplePosition, int Channel1, int Channel2 ) ;// ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む~
void *GetSoftSoundDataImage( int SoftSoundHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形イメージが格納されているメモリアドレスを取得する~
int	InitSoftSoundPlayer( void ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルをすべて解放する~
int	MakeSoftSoundPlayer( int UseFormat_SoftSoundHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )~
int	MakeSoftSoundPlayer2Ch16Bit44KHz( void ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44KHz )~
int	MakeSoftSoundPlayer2Ch16Bit22KHz( void ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )~
int	MakeSoftSoundPlayer2Ch8Bit44KHz( void ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44KHz )~
int	MakeSoftSoundPlayer2Ch8Bit22KHz( void ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )~
int	MakeSoftSoundPlayer1Ch16Bit44KHz( void ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44KHz )~
int	MakeSoftSoundPlayer1Ch16Bit22KHz( void ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )~
int	MakeSoftSoundPlayer1Ch8Bit44KHz( void ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44KHz )~
int	MakeSoftSoundPlayer1Ch8Bit22KHz( void ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )~
int	MakeSoftSoundPlayerCustom( int ChannelNum, int BitsPerSample, int SamplesPerSec ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する~
int	DeleteSoftSoundPlayer( int SSoundPlayerHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを削除する~
int	AddDataSoftSoundPlayer( int SSoundPlayerHandle, int SoftSoundHandle, int AddSamplePosition, int AddSampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを追加する( フォーマットが同じではない場合はエラー )~
int	AddDirectDataSoftSoundPlayer( int SSoundPlayerHandle, void *SoundData, int AddSampleNum ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルにプレイヤーが対応したフォーマットの生波形データを追加する~
int	AddOneDataSoftSoundPlayer( int SSoundPlayerHandle, int Channel1, int Channel2 ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを一つ追加する~
int	GetSoftSoundPlayerFormat( int SSoundPlayerHandle, int *Channels, int *BitsPerSample, int *SamplesPerSec ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルが扱うデータフォーマットを取得する~
int	StartSoftSoundPlayer( int SSoundPlayerHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を開始する~
int	CheckStartSoftSoundPlayer( int SSoundPlayerHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理が開始されているか取得する( TRUE:開始している  FALSE:停止している )~
int	StopSoftSoundPlayer( int SSoundPlayerHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を停止する~
int	ResetSoftSoundPlayer( int SSoundPlayerHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの状態を初期状態に戻す( 追加された波形データは削除され、再生状態だった場合は停止する )~
int	GetStockDataLengthSoftSoundPlayer( int SSoundPlayerHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに追加した波形データでまだ再生用サウンドバッファに転送されていない波形データのサンプル数を取得する~
int	CheckSoftSoundPlayerNoneData( int SSoundPlayerHandle ) ;// ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに再生用サウンドバッファに転送していない波形データが無く、再生用サウンドバッファにも無音データ以外無いかどうかを取得する( TRUE:無音データ以外無い  FALSE:有効データがある )~
***MIDI関連 [#g9d413a4]
int	DeleteMusicMem( int MusicHandle ) ;// MIDIハンドルを削除する~
int	LoadMusicMem( const TCHAR *FileName ) ;// MIDIファイルを読み込みMIDIハンドルを作成する~
int	LoadMusicMemByMemImage(void *FileImage, int FileImageSize ) ;// メモリ上に展開されたMIDIファイルイメージからMIDIハンドルを作成する~
int	LoadMusicMemByResource(const TCHAR *ResourceName, const TCHAR *ResourceType ) ;// リソース上のMIDIファイルからMIDIハンドルを作成する~
int	PlayMusicMem( int MusicHandle, int PlayType ) ;// MIDIハンドルの演奏を開始する~
int	StopMusicMem( int MusicHandle ) ;// MIDIハンドルの演奏を停止する~
int	CheckMusicMem( int MusicHandle ) ;// MIDIハンドルが演奏中かどうかを取得する( TRUE:演奏中  FALSE:停止中 )~
int	SetVolumeMusicMem( int Volume, int MusicHandle ) ;// MIDIハンドルの再生音量をセットする~
int	GetMusicMemPosition( int MusicHandle ) ;// MIDIハンドルの現在の再生位置を取得する~
int	InitMusicMem( void ) ;// MIDIハンドルをすべて削除する~
int	ProcessMusicMem( void ) ;// MIDIハンドルの周期的処理( 内部で呼ばれます )~
int	PlayMusicByMemImage( void *FileImage, int FileImageSize, int PlayType ) ;// メモリ上に展開されているMIDIファイルを演奏する~
int	PlayMusicByResource( const TCHAR *ResourceName, const TCHAR *ResourceType, int PlayType ) ;// リソースからMIDIファイルを読み込んで演奏する~
int	GetMusicPosition( void ) ;// MIDIの現在の再生位置を取得する~

**アーカイブ関連関数 [#t1d2f49b]
int	SetDXArchivePriority( int Priority = 0 ) ;// 同名のDXアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先  0:DXアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )~
int	DXArchivePreLoad( const TCHAR *FilePath , int ASync = FALSE ) ;// 指定のDXAファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値  -1:エラー  0:成功 )~
int	DXArchiveCheckIdle( const TCHAR *FilePath ) ;// 指定のDXAファイルの事前読み込みが完了したかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:完了した FALSE:まだ )~
int	DXArchiveRelease( const TCHAR *FilePath ) ;// 指定のDXAファイルをメモリから解放する~
int	DXArchiveCheckFile( const TCHAR *FilePath, const TCHAR *TargetFilePath ) ;// DXAファイルの中に指定のファイルが存在するかどうかを調べる、TargetFilePath はDXAファイルをカレントフォルダとした場合のパス( 戻り値:  -1=エラー  0:無い  1:ある )~

**未分類、よく分からない関数 [#c34bd8d8]
int SetUseFPUPreserveFlag( int Flag ) ;// FPUの精度を落とさない設定を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init を呼び出す前のみ有効( TRUE:使用する(精度が落ちない)  FALSE:使用しない(精度を落とす(デフォルト) )~
int SetValidMousePointerWindowOutClientAreaMoveFlag( int Flag ) ;// マウスポインタがウインドウのクライアントエリアの外にいけるかどうかを設定する( TRUE:いける( デフォルト設定 )  FALSE:いけない )~
int SetUseBackBufferTransColorFlag( int Flag ) ;// バックバッファの透過色の部分を透過させるかどうかを設定する( TRUE:透過させる  FALSE:透過させない( デフォルト ) )~
int SetResourceModule( HMODULE ResourceModule ) ;// リソースを読み込む際に使用するモジュールを設定する( NULL を指定すると初期状態に戻ります、デフォルトでは NULL )~
int SetDragFileValidFlag( int Flag ) ;// ファイルのメインウインドウへのドラッグ&ドロップ機能を有効にするかどうかのフラグをセットする~
int DragFileInfoClear( void ) ;// メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイルの情報をリセットする~
int GetDragFilePath( TCHAR *FilePathBuffer ) ;// メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス  戻り値 -1:取得できなかった  0:取得できた )~
int GetDragFileNum( void ) ;// メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイルの数を取得する~
int SetUseDirectInputFlag( int Flag ) ;// 入力処理に DirectInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使用する  FALSE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する )~
COLORDATA* GetDispColorData( void ) ;// ディスプレイのカラーデータアドレスを取得する~
int	SetDisplayRefreshRate( int RefreshRate ) ;// ( 現在効果なし )フルスクリーン時の画面のリフレッシュレートを変更する~
int	SetUseSoftwareRenderModeFlag( int Flag ) ;// ソフトウエアレンダリングモードを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ) )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )~
int	SetNotUse3DFlag( int Flag ) ;// ( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )3D機能を使わないかどうかを設定する~
int	GetScreenMemToSystemMemFlag( void ) ;// 画面のピクセルデータがシステムメモリ上に存在するかを取得する~
int	SetWindowDrawRect( RECT *DrawRect ) ;// 通常使用しない~
int	RestoreGraphSystem(	void ) ;// DXライブラリのグラフィックス処理関連の復帰処理を行う~
int	SetUseDirect3D9Ex( int Flag ) ;// Vista以降の環境で Direct3D9Ex を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )~
int	SetUseHardwareVertexProcessing(	int Flag ) ;// ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )~
int	SetMultiThreadFlag(	int Flag ) ;// DirectDraw や Direct3D の協調レベルをマルチスレッド対応にするかどうかをセットする( TRUE:マルチスレッド対応にする  FALSE:マルチスレッド対応にしない( デフォルト ) )~
int	SetUseDirectDrawDeviceIndex( int Index ) ;// 使用する DirectDraw デバイスのインデックスを設定する~
int	SetUseOldDrawModiGraphCodeFlag(	int Flag ) ;// 古いバージョンの DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかを設定する~
int	SetUseVramFlag(	int Flag ) ;// ( 現在効果なし )VRAMを使用するかのフラグをセットする~
int	GetUseVramFlag(	void ) ;// ( 現在効果なし )2Dグラフィックサーフェス作成時にシステムメモリーを使用するかのフラグ取得~
int	SetUseBasicGraphDraw3DDeviceMethodFlag( int Flag ) ;// ( 現在効果なし )単純図形の描画に3Dデバイスの機能を使用するかどうかを設定する~
int	SetUseDirectDrawFlag( int Flag ) ;// ( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )DirectDrawを使用するかどうかを設定する~
int	SetUseGDIFlag( int Flag ) ;// GDI描画を使用するかどうかを設定する~
int	GetUseGDIFlag( void ) ;// GDI描画を使用するかどうかを取得する~
int	SetDDrawUseGuid( GUID *Guid ) ;// DirectDrawが使用するGUIDを設定する~
void* GetUseDDrawObj( void ) ;// 現在使用しているDirectDrawオブジェクトのアドレスを取得する( 戻り値を IDirectDraw7 * にキャストして下さい )~
GUID* GetDirectDrawDeviceGUID( int Number ) ;// 有効な DirectDraw デバイスの GUID を取得する~
int	GetDirectDrawDeviceDescription(	int Number, char *StringBuffer ) ;// 有効な DirectDraw デバイスの名前を取得する~
int	GetDirectDrawDeviceNum(	void ) ;// 有効な DirectDraw デバイスの数を取得する~
DX_DIRECT3DDEVICE9* GetUseDirect3DDevice9( void ) ;// 使用中のDirect3DDevice9オブジェクトを取得する~
DX_DIRECT3DSURFACE9* GetUseDirect3D9BackBufferSurface( void ) ;// 使用中のバックバッファのDirect3DSurface9オブジェクトを取得する~
int	RefreshDxLibDirect3DSetting( void ) ;// DXライブラリが行ったDirect3Dの設定を再度行う( 特殊用途 )~
int	RenderVertex( void ) ;// 頂点バッファに溜まった頂点データを描画する( 特殊用途 )~
int	SaveDrawScreenToBMP(  int x1, int y1, int x2, int y2, const TCHAR *FileName ) ;// 現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する~
int	SaveDrawScreenToJPEG( int x1, int y1, int x2, int y2, const TCHAR *FileName, int Quality = 80 , int Sample2x1 = TRUE ) ;// 現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100 ~
int	SaveDrawScreenToPNG(  int x1, int y1, int x2, int y2, const TCHAR *FileName, int CompressionLevel = -1 ) ;// 現在描画対象になっている画面をPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0〜9~
int	SetUseSpecular(	unt UseFlag ) ;// 3D描画にスペキュラを使用するかどうかを設定する~
int	GetTexFormatIndex( IMAGEFORMATDESC *Format ) ;// テクスチャフォーマットのインデックスを得る~
int	ColorKaiseki( void *PixelData, COLORDATA* ColorData ) ;// 色ビット情報解析~
int	CreatePixelFormat( D_DDPIXELFORMAT *PixelFormatBuf, int ColorBitDepth, DWORD RedMask, DWORD GreenMask, DWORD BlueMask, DWORD AlphaMask ) ;// DDPIXELFORMATデータを作成する~
int	DrawFillMaskToDirectData( int x1, int y1, int x2, int y2,  int Width, int Height, void *MaskData ) ;// マスクスクリーンにメモリ上のビットマップデータで指定矩形内を塗りつぶすように転送する~
int	BmpBltToMask( HBITMAP Bmp, int BmpPointX, int BmpPointY, int MaskHandle ) ;// マスクハンドルにBMPデータを転送する~
int	GetMaskScreenData( int x1, int y1, int x2, int y2, int MaskHandle ) ;// マスクスクリーンの指定矩形部分をマスクハンドルに転送する~
int	GetMaskUseFlag(	void ) ;// マスクスクリーンを使用する設定になっているかどうかを取得する~
~
~
~
**以下3D関連 [#wa6da4c7]
int	MV1LoadModelFromMem( void *FileImage, int FileSize, int (* FileReadFunc )( const TCHAR *FilePath, void **FileImageAddr, int *FileSize, void *FileReadFuncData ), int (* FileReleaseFunc )( void *MemoryAddr, void *FileReadFuncData ), void *FileReadFuncData = NULL ) ;// メモリ上のモデルファイルイメージと独自の読み込みルーチンを使用してモデルを読み込む~
int	MV1CreateCloneModel( int SrcMHandle ) ;// 指定のモデルをモデル基本データも含め複製する( MV1DuplicateModel はモデル基本データは共有しますが、こちらは複製元のモデルとは一切共有データの無いモデルハンドルを作成します )( -1:エラー  0以上:モデルハンドル )~
int	MV1InitModel( void ) ;// すべてのモデルを削除する~
int	MV1SetLoadModelReMakeNormal(int Flag ) ;// モデルを読み込む際に法線の再計算を行うかどうかを設定する( TRUE:行う  FALSE:行わない )~
int	MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle( float SmoothingAngle = 1.562069f ) ;// モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )~
int	MV1SetLoadModelPositionOptimize( int Flag ) ;// モデルを読み込む際に座標データの最適化を行うかどうかを設定する( TRUE:行う  FALSE:行わない )~
int	MV1SetLoadCalcPhysicsWorldGravity( int GravityNo, VECTOR Gravity ) ;// 読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力の設定をする~
int	MV1SetLoadModelAnimFilePath( const TCHAR *FileName ) ;// 読み込むモデルに適用するアニメーションファイルのパスを設定する、NULLを渡すと設定リセット( 現在は PMD,PMX のみに効果あり )~
int	MV1SaveModelToMV1File( int MHandle, const TCHAR *FileName, int SaveType = MV1_SAVETYPE_NORMAL , int AnimMHandle = -1 , int AnimNameCheck = TRUE , int Normal8BitFlag = 1 , int Position16BitFlag = 1 , int Weight8BitFlag = 0 , int Anim16BitFlag = 1 ) ;// 指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )~
int	MV1SaveModelToXFile( int MHandle, const TCHAR *FileName, int SaveType = MV1_SAVETYPE_NORMAL , int AnimMHandle = -1 , int AnimNameCheck = TRUE ) ;// 指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )~
int	MV1DrawModelDebug( int MHandle, int Color, int IsNormalLine, float NormalLineLength, int IsPolyLine, int IsCollisionBox ) ;// モデルのデバッグ描画~
MATRIX MV1GetLocalWorldMatrix( int MHandle ) ;// モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る~
int	MV1SetRotationMatrix( int MHandle, MATRIX Matrix ) ;// モデルの回転用行列をセットする~
MATRIX MV1GetRotationMatrix( int MHandle ) ;// モデルの回転用行列を取得する~
int	MV1SetMeshCategoryVisible( int MHandle, int MeshCategory, int VisibleFlag ) ;// モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を設定する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )~
int	MV1GetMeshCategoryVisible( int MHandle, int MeshCategory ) ;// モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を取得する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )~
int	MV1SetZBufferCmpType( int MHandle, int CmpType /* DX_CMP_NEVER 等 */ ) ;// モデルの描画時のZ値の比較モードを設定する~
int	MV1SetZBias( int MHandle, int Bias ) ;// モデルの描画時の書き込むZ値のバイアスを設定する~
int	MV1SetSampleFilterMode( int MHandle, int FilterMode ) ;// モデルのテクスチャのサンプルフィルターモードを変更する( FilterMode は DX_DRAWMODE_NEAREST 等 )~
int	MV1SetMaxAnisotropy( int MHandle, int MaxAnisotropy ) ;// モデルの異方性フィルタリングの最大次数を設定する~
int	MV1SetWireFrameDrawFlag( int MHandle, int Flag ) ;// モデルをワイヤーフレームで描画するかどうかを設定する~
int	MV1RefreshVertColorFromMaterial( int MHandle ) ;// モデルの頂点カラーを現在設定されているマテリアルのカラーにする~
int	MV1SetPhysicsWorldGravity( int MHandle, VECTOR Gravity ) ;// モデルの物理演算の重力を設定する~
int	MV1SetUseShapeFlag(	int MHandle, int UseFlag ) ;// モデルのシェイプ機能を使用するかどうかを設定する( UseFlag  TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )~
int	MV1GetMaterialNumberOrderFlag( int MHandle ) ;// モデルのマテリアル番号順にメッシュを描画するかどうかのフラグを取得する( TRUE:マテリアル番号順に描画  FALSE:不透明メッシュの後半透明メッシュ )~
int	MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame( int MHandle, int AttachIndex, int FrameIndex, float Rate, int SetChild = TRUE ) ;// アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )~
float MV1GetAttachAnimBlendRateToFrame(	int MHandle, int AttachIndex, int FrameIndex ) ;// アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )~
int	MV1SetAttachAnimUseShapeFlag( int MHandle, int AttachIndex, int UseFlag ) ;// アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを設定する( UseFlag  TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )~
int	MV1GetAttachAnimUseShapeFlag( int MHandle, int AttachIndex ) ;// アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを取得する~
VECTOR MV1GetAttachAnimFrameLocalPosition( int MHandle, int AttachIndex, int FrameIndex ) ;// アタッチしているアニメーションの指定のフレームの現在のローカル座標を取得する~
MATRIX MV1GetAttachAnimFrameLocalMatrix( int MHandle, int AttachIndex, int FrameIndex ) ;// アタッチしているアニメーションの指定のフレームの現在のローカル変換行列を取得する~
int	MV1SetAnimName(	int MHandle, int AnimIndex, const TCHAR *AnimName ) ;// 指定番号のアニメーション名を変更する~
int	MV1GetAnimTargetFrameNum( int MHandle, int AnimIndex ) ;// 指定のアニメーションがターゲットとするフレームの数を取得する~
const TCHAR *MV1GetAnimTargetFrameName(	int MHandle, int AnimIndex, int AnimFrameIndex ) ;// 指定のアニメーションがターゲットとするフレームの名前を取得する~
int	MV1GetAnimTargetFrame( int MHandle, int AnimIndex, int AnimFrameIndex ) ;// 指定のアニメーションがターゲットとするフレームの番号を取得する~
int	MV1GetAnimTargetFrameKeySetNum( int MHandle, int AnimIndex, int AnimFrameIndex ) ;// 指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットの数を取得する~
int	MV1GetAnimTargetFrameKeySet( int MHandle, int AnimIndex, int AnimFrameIndex, int Index ) ;// 指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットキーセットインデックスを取得する~
int	MV1GetAnimKeySetNum( int MHandle ) ;// モデルに含まれるアニメーションキーセットの総数を得る~
int	MV1GetAnimKeySetType( int MHandle, int AnimKeySetIndex ) ;// 指定のアニメーションキーセットのタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION 等 )~
int	MV1GetAnimKeySetDataType( int MHandle, int AnimKeySetIndex ) ;// 指定のアニメーションキーセットのデータタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_DATATYPE_ROTATE 等 )~
int	MV1GetAnimKeySetTimeType( int MHandle, int AnimKeySetIndex ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーの時間データタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_TIME_TYPE_ONE 等 )~
int	MV1GetAnimKeySetDataNum( int MHandle, int AnimKeySetIndex ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーの数を取得する~
float MV1GetAnimKeyDataTime( int MHandle, int AnimKeySetIndex, int Index ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーの時間を取得する~
FLOAT4 MV1GetAnimKeyDataToQuaternion( int MHandle, int AnimKeySetIndex, int Index ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する~
FLOAT4 MV1GetAnimKeyDataToQuaternionFromTime( int MHandle, int AnimKeySetIndex, float Time ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )~
VECTOR MV1GetAnimKeyDataToVector( int MHandle, int AnimKeySetIndex, int Index ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する~
VECTOR MV1GetAnimKeyDataToVectorFromTime( int MHandle, int AnimKeySetIndex, float Time ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )~
MATRIX MV1GetAnimKeyDataToMatrix( int MHandle, int AnimKeySetIndex, int Index ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する~
MATRIX MV1GetAnimKeyDataToMatrixFromTime( int MHandle, int AnimKeySetIndex, float Time ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )~
float MV1GetAnimKeyDataToFlat( int MHandle, int AnimKeySetIndex, int Index ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する~
float MV1GetAnimKeyDataToFlatFromTime( int MHandle, int AnimKeySetIndex, float Time ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )~
float MV1GetAnimKeyDataToLinear( int MHandle, int AnimKeySetIndex, int Index ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する~
float MV1GetAnimKeyDataToLinearFromTime( int MHandle, int AnimKeySetIndex, float Time ) ;// 指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )~
int	MV1SetMaterialType(	int MHandle, int MaterialIndex, int Type ) ;// 指定のマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )~
int	MV1GetMaterialType(	int MHandle, int MaterialIndex ) ;// 指定のマテリアルのタイプを取得する( 戻り値 : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )~
int	MV1SetMaterialDifMapTexture( int MHandle, int MaterialIndex, int TexIndex ) ;// 指定のマテリアルでディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する~
int	MV1SetMaterialSpcMapTexture( int MHandle, int MaterialIndex, int TexIndex ) ;// 指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用するテクスチャを指定する~
int	MV1SetMaterialDifGradTexture( int MHandle, int MaterialIndex, int TexIndex ) ;// 指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する~
int	MV1GetMaterialDifGradTexture( int MHandle, int MaterialIndex ) ;// 指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する~
int	MV1SetMaterialSpcGradTexture( int MHandle, int MaterialIndex, int TexIndex ) ;// 指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する~
int	MV1GetMaterialSpcGradTexture( int MHandle, int MaterialIndex ) ;// 指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する~
int	MV1SetMaterialSphereMapTexture( int MHandle, int MaterialIndex, int TexIndex ) ;// 指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを設定する~
int	MV1GetMaterialSphereMapTexture( int MHandle, int MaterialIndex ) ;// 指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを取得する~
int	MV1SetMaterialDifGradBlendType( int MHandle, int MaterialIndex, int BlendType ) ;// 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )~
int	MV1GetMaterialDifGradBlendType( int MHandle, int MaterialIndex ) ;// 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )~
int	MV1SetMaterialSpcGradBlendType( int MHandle, int MaterialIndex, int BlendType ) ;// 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )~
int	MV1GetMaterialSpcGradBlendType( int MHandle, int MaterialIndex ) ;// 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )~
int	MV1SetMaterialSphereMapBlendType( int MHandle, int MaterialIndex, int BlendType ) ;// 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )~
int	MV1GetMaterialSphereMapBlendType( int MHandle, int MaterialIndex ) ;// 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )~
int	MV1SetMaterialDrawAlphaTest( int MHandle, int MaterialIndex,	int Enable, int Mode, int Param ) ;// 指定のマテリアルの描画時のアルファテストの設定を行う( Enable:αテストを行うかどうか( TRUE:行う  FALSE:行わない( デフォルト )  Mode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 )  Param:描画アルファ値との比較に使用する値( 0〜255 ) )~
int	MV1GetMaterialDrawAlphaTestEnable( int MHandle, int MaterialIndex ) ;// 指定のマテリアルの描画時のアルファテストを行うかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:アルファテストを行う  FALSE:アルファテストを行わない )~
int	MV1GetMaterialDrawAlphaTestMode( int MHandle, int MaterialIndex ) ;// 指定のマテリアルの描画時のアルファテストのテストモードを取得する( 戻り値  テストモード( DX_CMP_GREATER等 ) )~
int	MV1GetMaterialDrawAlphaTestParam( int MHandle, int MaterialIndex ) ;// 指定のマテリアルの描画時のアルファテストの描画アルファ地との比較に使用する値( 0〜255 )を取得する~
int	MV1SetTextureColorFilePath(	int MHandle, int TexIndex, const TCHAR *FilePath ) ;// カラーテクスチャのファイルパスを変更する~
const TCHAR *MV1GetTextureColorFilePath( int MHandle, int TexIndex ) ;// カラーテクスチャのファイルパスを取得~
int	MV1SetTextureAlphaFilePath(	int MHandle, int TexIndex, const TCHAR *FilePath ) ;// アルファテクスチャのファイルパスを変更する~
const TCHAR *MV1GetTextureAlphaFilePath(int MHandle, int TexIndex ) ;// アルファテクスチャのファイルパスを取得~
int	MV1GetTextureWidth(	int MHandle, int TexIndex ) ;// テクスチャの幅を取得する~
int	MV1GetTextureHeight( int MHandle, int TexIndex ) ;// テクスチャの高さを取得する~
int	MV1GetTextureSemiTransState( int MHandle, int TexIndex ) ;// テクスチャに半透明要素があるかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:ある  FALSE:ない )~
int	MV1SetTextureBumpImageFlag(	int MHandle, int TexIndex, int Flag ) ;// テクスチャで使用している画像がバンプマップかどうかを設定する~
int	MV1GetTextureBumpImageFlag(	int MHandle, int TexIndex ) ;// テクスチャがバンプマップかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:バンプマップ  FALSE:違う )~
int	MV1SetTextureBumpImageNextPixelLength( int MHandle, int TexIndex, float Length ) ;// バンプマップ画像の場合の隣のピクセルとの距離を設定する~
float MV1GetTextureBumpImageNextPixelLength( int MHandle, int TexIndex ) ;// バンプマップ画像の場合の隣のピクセルとの距離を取得する~
int	MV1LoadTexture( const TCHAR *FilePath ) ;// 3Dモデルに貼り付けるのに向いた画像の読み込み方式で画像を読み込む( 戻り値  -1:エラー  0以上:グラフィックハンドル )~
MATRIX MV1GetFrameBaseLocalMatrix( int MHandle, int FrameIndex ) ;// 指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する~
VECTOR MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition( int MHandle, int FrameIndex ) ;// 指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最大値を得る~
VECTOR MV1GetFrameMinVertexLocalPosition( int MHandle, int FrameIndex ) ;// 指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最小値を得る~
VECTOR MV1GetFrameAvgVertexLocalPosition( int MHandle, int FrameIndex ) ;// 指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での平均値を得る~
int	MV1SetFrameBaseVisible( int MHandle, int FrameIndex, int VisibleFlag ) ;// 指定のフレームの初期表示状態を設定する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )~
int	MV1GetFrameBaseVisible( int MHandle, int FrameIndex ) ;	// 指定のフレームの初期表示状態を取得する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )~
int	MV1SetFrameTextureAddressTransformMatrix( int MHandle, int FrameIndex, MATRIX Matrix ) ;// 指定のフレームのテクスチャ座標変換行列をセットする~
int	MV1SetMeshBaseVisible( int MHandle, int MeshIndex, int VisibleFlag ) ;// 指定のメッシュの初期表示状態を設定する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )~
int	MV1GetMeshBaseVisible( int MHandle, int MeshIndex ) ;// 指定のメッシュの初期表示状態を取得する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )~
MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM MV1CollCheck_LineDim( int MHandle, int FrameIndex, VECTOR PosStart, VECTOR PosEnd ) ;// 線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )~

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